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Thread: TF-Update vom 22. Juli 2017: Die letzten Schritte

  1. #1
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    TF-Update vom 22. Juli 2017: Die letzten Schritte

    Hallo zusammen,

    gestern gab es von TFS ein längeres Statusupdate zu TF 4.5 mit einigen interessanten Neuigkeiten, darunter unter anderem, dass man zukünftig einen Sicherheitsabstand um Bäume einhalten sollte, dass die Flugleistungen der Maschinen überarbeitet wurden und es bei Nichteinhaltung der Motorgrenzwerte zu zusätzlichen Schadensarten kommen kann. Die roten Maschinen erhalten nun auch einen funktionsfähigen Rückspiegel.

    Den geplanten Termin für die Veröffentlichung des Patches kann/will TFS leider nicht nennen.

    Vor dem Übersetzen des langen Textes drücke ich mich. Falls jemand mehr Ausdauer hat, nur zu!
    Update: Vielen, vielen Dank für die Übersetzung (siehe unten), Tibsun!

    Beste Grüße
    DUI
    Last edited by DUI; Jul-25-2017 at 12:45.

  2. #2
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    Re: TF-Update vom 22. Juli 2017: Die letzten Schritte

    ...In Arbeit, Bitte warten...
    Last edited by Tibsun; Jul-24-2017 at 19:52.

  3. #3
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    Re: TF-Update vom 22. Juli 2017: Die letzten Schritte

    Puh! Ein echter Brocken!

    Turbolader und Supercharger (Lader) sind zwei verschieden Arten sowie die Hydraulikkupplung des Radialkompressors der 109.
    Es kann Fehler beinhalten, jedoch hoffe ich, dass ich es richtig übersetzt habe, ich habe viel Wert auf die originalgetreue Übersetzung dieses Textes geachtet, wobei einige Dinge nicht vollständig erwähnt wurden, wie der eben zuvor erwähnte radial Kompressor mit Hydraulik Kupplungs Steuerung. Welcher nur als Hydraulikkupplung erwähnt wird.

    Folgendes ist die Übersetzung des Updates von mir.
    Dieser Text kann Fehler beinhalten und Missverständlich übersetzt worden sein.
    Diese Angabe ist ohne Gewähr und Anspruch auf Vollständigkeit.


    Die Übersetzung ist teilweise etwas wirr durch die Originalgetreue Übersetzung, es war nicht einfach, bitte vergebt mir!
    Nun zur Übersetzung:






    Während die Nordhemisphäre sich von der Sommerhitze wegbewegt, kommt die Arbeit an TFS 4.5 näher und näher zur Vollendung. Wir wollen jeden danken (ja auch den Kritikern und den Schwarzsehern) für die Geduld, vorallem innerhalb der letzten neun Monaten. Wir wissen sehr viele von Euch da draußen fragen sich über die Aspekte des Updates, als die Neuigkeiten über den Deal zwischen TFS und 1C ausbrachen, Ich bitte euch nochmals um Geduld. Alles was Ihr gelesen habt ist noch immer in Planung und in Arbeit, aber die größte Priorität für uns ist die Fertigstellung und Auslieferung von TFS 4.5 vor allem anderen.

    Und weil wir Gedankenleser sind:

    Wir werden kein Datum zur Fertigstellung preisgeben. Das ist TFS's Politik und wird sich aus vielen Gründen nicht ändern. Nichtsdestotrotz hoffen wir, dass Ihr das Licht am Ende des Tunnels sehen könnt, nachdem Ihr diesen Beitrag gelesen und gesehen habt, weil wir können es.

    Und jetzt der Grund warum Ihr alle überhaupt bis zu diesem Punkt gelesen habt. Nehmt euch ein Getränk oder drei Eurer Wahl, eure Brillengläser und macht's Euch gemütlich, hier ist unglaublich viel zum durchkauen. Anfänglich mit einer Überraschung auf die jeder gewartet hat.





    Während der Arbeit Speedtree 5.2 auf DX11 zu aktualisieren hat unser residierendes Genie und Haupt-Programmierer Colander einen Weg gefunden, Baum Kollisionen zu implementieren... ohne große FPS Einbuße. In den meisten Spielen wird der Ort des Flugzeugs in Bruchteilen einer Sekunde und ständig in Abhängigkeit der Bäume verglichen... ein massive Arbeit für den Computer, beachte man die Millionen von Bäumen.

    Colander schrieb den Code simpler.

    a) halbiere die ganze Anzahl an Bäumen im Spiel zu "Waldblocks".
    b) vergleiche das Flugzeug mit dem der Blöcke... viel kleinere Nummer zu reißen.
    c) Nur wenn das Spielers Flugzeug nahe des "Blocks" ist, werden die Bäume innerhalb des Blocks in Frage kommen und dann mit dem Flugzeug verglichen... und eine detailierte Berechnung wird es nur für diese Bäume, welche innerhalb einer bestimmten Reichweite sind, geben.



    Nun zum leckeren Teil dieser Neuigkeit... Flugmodellierung. Macht's gemütlich.

    Denen, welchen leicht langweilig wird, möchten hier nun aussteigen... diese Neuigkeit ist nur für Technik-Begeisterte Mechaniker... Ja du wirst darüber schmunzeln, diese Videos sind mehr Detail basiert als an Schönheit.

    IL2 STURMOVIK Cliffs of Dover ist eine Simulation und Team Fusion versteht das. Einer der Kernfunktionen von Beginn an unserer Arbeit war, eine möglichst akkurate Modellierung der CoD Flugzeuge zu bieten. TFS 4.5 ist eine Anhäufung von sehr viel Flug Modellierungarbeit.. einerseits um Bugs zu fixen andererseits, um neue Funktionen hinzuzufügen, welche eine tiefere Dimension an Spielerlebnis bietet.


    Einer der größten Probleme des Original Spiels, welche nur zum Teil in TFS 4.312 berichtigt wurde, war der sogenannte "Altitude Density Bug" (Höhen Dichte Bug)... möglicherweise besser benannt als "Leistungsmodellierung mit steigender Höhe".

    Bevor ich die Fixes detailliere... eine simple Erklärung von CoD's Physik System:

    Das Spiel hat eine Physik basierte Engine... welche Luftdichte, Anziehungskraft, Gewicht, Windgeschwindigkeit, Reibung, etc, etc... berechnet, diese interagiert mit drei diskreten Flugzeug Systemen.

    a) Motor Leistung.
    b) Propeller Schub generiert duch Motor/en Leistung und durch rotieren der Luftschraubenblätter, (wobei die Schraubenblätter ihre eigenen Flächenprofil Charakteristiken haben und das bei einer spezifischen Drehzahl bestimmt durch den/die Motor/Propeller Regulierung).
    c) Flugzeug Aerodynamiken... in Zusammenhang mit dem Letzteren z:B, Tragflächen Auftrieb/Luftreibung als auch die Reibung die durch das Flugzeug in der "sauberen" Konfiguration generiert wird... und das modifiziert durch zusätzlicher Reibung, welche durch Zahllose "schmutzige" Konfigurationen generiert wird... ala Fahrwerk unten/oben, Klappen unten/oben, Führerraum offen/geschlossen, Radiatoren offen/geschlossen, etc.

    Wie Motorenleistung gehandhabt wird ist ein komplexes Element in CoD... das Spiel hat ein detailreiches Modell wie jedes andere Spiel da draußen. Beginnt man mit den Basis-Elementen... Motoren Hubraum, Anzahl an Zylinder, Kompressionsrate, Vergasertyp, (Einspritzer oder spezifischer Vergasertyp, verändert duch die Größe des Lufttrichters, heißt wie der Sprit in die Ladung hinzugefügt wird, etc ) Drosselklappen System, (linear, druck basiert, manuell) Zufügung ins Gemisch System, (Einspritzer, Auto fett/mager, manuelles mischen) und an der Spitze von all dem, die Supercharger Charakteristik, das kritische Element im WWII der Flugzeug Leistung... mit Lader, fähig um bestimmte Mengen an Luftdruck in einer bestimmten Höhe zu erzeugen... manch Lader sind einstufige Typen, (heißt mit einem Impeller funktionierend in nur einer Drehzahl) und andere mehrstufig, (mit der Möglichkeit von zwei verschiedenen Drehzahlen, tief oder hoch), oder der effizient und hydraulisch getriebene mehr stufige wie die Daimler-Benz Typen in den 109er.. mit einem Hydraulik-Kupplungssystem, welche höhere Drehzahlen bei steigender Höhe erlaubt.

    Es gab auch mehrstufige Typen... mit zwei Ladern in einer Folge, einer zusammen gepfercht an dem anderen, der letztere läuft erst bei Höhe an... in diesem Fall komprimiert der Erste die Luft und der Zweite nimmt die schon komprimierte Ladung und komprimiert sie weiter.. oder ein Turbolader System wie bei Pratt und Whitney R2800 in der P-47... wo ein mehrstufiger Turbolader als erstes die Luft komprimiert, die Ladung dann in ein einstufigen Lader jagt, welche wiederum weiter komprimiert... etc, etc. Der wichtige Faktor in all dem ist, während der Luftdruck natürlich mit der Höhe absinkt, sinkt auch die Quantität der Dichte der Sprit/Luft Ladung, welche ohne der Hilfe des Laders in die Brennkammer gebracht werden kann... und ohne Ladungsdichte sinkt die Leistung.

    All das ist im Spiel-Code reproduziert, mit einer ganzen Serie von interaktiven Gleichungen... verändert duch die individuellen Flugzeug Charaktere... es ist wirklich ein elegantes System... Oleg's Idee wie Leistung erzeugt und verändert wird ist brillant, aber das Problem war, dass die Mathematik im Originalem Spiel fehlerhaft war.

    Die produzierte Leistung durch die Motoren war angenommen um 15% bei Meerespiegel verfälscht...um es verwirrender zu machen... mit der Höhe stieg der Leistungsverfall sogar an... mehr als 15%... Der Leistungverlust zu diesem Fehler ist eine steigende Kurve

    Jetzt werden einige von Euch sagen... "Was ist so schwer... fügt mehr Leistung hinzu und die Flugzeuge werden höher Fliegen."

    Und ja, es ist einfach mehr Leistung hinzuzufügen damit die Flugzeuge die Historischen Dienstgipfelhöhen zu erreichen.. aber dann sind sie auf Meerespiegel zu schnell und die Steigzeiten gleichen eher jener Jets als Propellermaschinen. Wir haben und werden an die Zukunft denken... Der historische Fakt ist, als sich der Krieg fortsetzte, fand der Kampf in immer höheren Höhen statt. Flugzeugmotoren hatten immer höher und höhere Volldruckhöhen. Um CoD akkurat zu machen und um alle neuen Spiel-Erweiterungen akkurate Flugzeug Leistungen in großen Höhen zu ermöglichen, mussten wir den Fehler berichtigen. Wenn wir den Zerstörerischen Kondens Kampf in 1943/44 mit der 8en Airforce und den P-47, P-51 und 190er richtig darstellen wollen, müssen wir die Leistungsgleichung richtig machen.


    Aber die richtige Leistungskurve in allen Höhen ist ein komplexer Prozess.

    Hier zum Beispiel ist eine historische Motorkurve und unsere Berechnung.... Ich nehme den Daimler-Benz DB601A, weil es der komplexeste in CoD zu berechnen ist. Er besitzt ein einstufigen Kompressor, aber die Geschwindigkeit, heißt mit der Drehzahl, welcher der Kompressor-Impeller dreht, wird durch die Hydraulik-Kupplung kontrolliert.. diese erlaubt es dem Kompressor bei steigender Höhe schneller zu drehen. Dieser Effekt zeigt den Vorteil eines einstufigen Zwei-Geschwindigkeits Laders.. aber mit einem viel sanfteren Übergang zwischen den Geschwindigkeitsänderungen und einem geringeren potentiellen Leistungsverlust.


    Unterhalb ist ein Orignal Diagramm vom DB601A/B Handbuch welche PS (metrische PS) die in gewissen Höhen produziert wird darstellt. Die Hauptlinie ist 1.30ata Ladedruck und 2400 U/min. Diese zeigt die Stärke der Kompression des DB601A (mit Neuem Höhenlader) die bis Dienstgipfelhöhe, heißt der standard DB601A kann 1.30 ata Ladedruck bis auf 4500 meter Höhe halten, wo er 1020PS (metrisch) produziert.

    Attachment 29500

    Wie gesagt, die Mathematik des Originals war weitgehend falsch. Um TFS 4.312 ohne den Quellcode und unter Druck herauszugeben bevor jeder das Handtuch wirft, mussten wir ein Kompromiss eingehen. Das Resultat war ein DB601A mit ein bisschen zuviel Leistung in geringer Höhe, aber mit Leistungsverlust in großen Höhen. Wenn du auf das Diagramm unterhalb schaust, die originale CoD Leistungskurve bei 1.30 ata 2400 U/m ist orange, komplett inakkurat.. das ist der Grund, warum das Flugzeug so langsam war und nicht stieg. Am selben Diagramm die TFS 4.312 Leistungskurve in rot. Beide Linien zeigen nicht die Charakteristiken des Hydraulik-Kupplungs Laders. In TFS 4.312 mussten wir ein Kompromiss eingehen damit die 109 nicht zu schnell auf Meeresspiegel und Volldruckhöhe wurde und um sie nicht bei Steigflug auf großen Höhen zu verkrüppeln.

    Keines war komplett erfolgreich.

    Attachment 29501

    Nach einem zwei jährigen Kampf, das meiste davon ohne den Zugriff zu dem Quellcode, haben wir nun unsere neue Formel. Unterhalb ist eine Tabelle von TFS Werkzeugs, um die Leistung zu berechnen... Vergleiche die Originale Tabelle mit 1.30ata und 2400U/min und du wirst sehen, dass es fast perfekt passt... nur bei Meereshöhe ist sie etwas ungenau... 20 PS zu viel.. aber das können wir mit anderen Parametern verbessern.


    Attachment 29502

    Fast die gesamte Ehre gebührt Colander, unserem Haupt - Programmierer. Er hat sich selbst über die Einzelheiten der aufgeladenen Motoren-Theorie informiert um dann den Fehler im CoD Code zu finden (ohne Zugriff auf den Quellcode), dann die Gleichung geschriebenen und es zu Code übersetzt. In allem war das ein zwei jähriger Prozess, mit einigen 20 plus Alphatieren, um es richtig zu machen. Mein eigener Beitrag (Buzzsaw) war beschränkt originale Quelldaten von zahlreichen Motortypen zur Verfügung zu stellen, Colander zu sekkieren seine Formeln zu verbessern und den Spaß zu haben, die Flugmodelle im nachhinein neu zu kreieren.



    Einer der größten Vorteile die richtigen Werte für Motorenleistung zu haben ist, dass wir jetzt die Aerodynamiken perfekter kreieren können. Vorher mussten wir die Aerodynamiken hauptsächlich erraten, um die Spiel-Leistung die der historischen Kurvengeschwindigkeit anzupassen... Jetzt können wir viel präziser im Bereich max-cl/max-drag [max Faktor Auftrieb/max Reibung], induzierte Reibung, etc, etc. sein.

    Als Teil von Colander's Motorenveränderungen hat er auch den Propellerschub revisiert. Jetzt haben wir eine viel bessere Modellierung in diesem Bereich. Die Zeit bis zum Abheben ist nun viel kürzer, Flugzeuge beschleunigen schneller und benötigen nun eine kürzere Strecke bis zum Abheben. Während im Vanilla Spiel und einige bei TFS 4.312 Propeller wegen Ungereimtheiten der Leistungsgleichungen (meist wurden allgemeine Werte verwendet) unverändert blieben, werden in TFS 4.5 die Propeller präziser und richtig dargestellt. Beim Propeller-Design gibt es Kompromisse, einige sind so Entworfen, um wenig Luftwiderstand bei niedrigem Anstellwinkel zu geben, diese geben weniger Schub bei hohem Anstellwinkel... das Ergebnis ist wenig Steigleistung, aber hohe Geschwindigkeit bei Horizontalflug. Andere haben großen Luftwiderstand bei niedrigem Anstellwinkel, aber großen Schub bei hohem Anstellwinkel... bessere Steigleistung, etc.


    Eine weitere Ausführlichkeit... Einspritzer Motoren müssen nun genauso wie die Vergaser Typen im kalten Wetter warm gelaufen werden... So wird die 109 nun einige Zeit lang stehen bis die Wasser und Öl Temperaturen hoch kommen..

    Das nächste Video ist eine Demonstration für die genauere Gipfelhöhe für Flugzeuge in TF 4.5... es ist eine 109E-4/N steigend bis zur Gipfelhöhe. ( Video bearbeitet um es kurz zu halten).

    Im Vanilla Spiel die 109er konnten nich höher als 7000 meter... in TFS 4.312 war man glücklich, wenn man gerade so 10.000 meter erreicht und man musste mitansehen, wie die Spitfires und Hurricanes an einem vorbei stiegen. Das war das Ergebnis der kleineren Tragflächenbelastung der Britischen Flugzeuge, welche ihnen diesen Vorteil brachte und diese konnte nicht durch das historische bessere Leistungsgewicht der Deutschen Typen in großen Höhen gekontert werden konnte.

    Der Pilot muss nun nahe der Gipfelhöhe die Motortemperaturen überwachen, um nicht den Motor zu überhitzen. in TFS 4.312 haben wir das Überhitzungsmodell bearbeitet um die produzierte Hitze in großen Höhen zu reduzieren, damit die Flugzeuge wieder höher steigen... aber nun konnte die Änderung verworfen werden. Piloten werden nun nicht mehr belohnt, wenn sie ihre Motoren auf maximalen Drehzahlen in extrem dünne Atmosphäre über 30.000 ft/ 10.000 Meter Höhe laufen lassen... für alle Steigflüge in dieser Höhe braucht man nun komplett offene Radiatorklappen.



    Ein weiterer Aspekt des neuen Motoren Entwurfs ist Überhitzung.

    Während TFS 4.312 durchschnittlich 15% mehr Leistung benötigte und die Spielphysik logischerweise mehr Hitze berechnete, musste die Hitze bearbeitet werden. Teil von dem war leider, dass die kleineren Feinheiten der Motorfehlfunktionen durch Überhitzung verloren gingen.

    Konkret heißt das, in TFS 4.312 verursachte Überhitzung dasselbe Ergebnis... Wasserkühlerschaden, wenn der Pilot die maximale erlaubte Temperatur exakt überschritt. Was natürlich nicht realistisch ist.

    Da die Leistung nun historisch korrekt ist und die produzierte Hitze auf diesen Nummern basiert, können wir nun all unsere Modifikationen Fallen lassen und die ganze Reichweite von Schadensmodellen, welche ein Pilot erfährt wenn er sein Motor vergewaltigt, wieder einführen. Zusätzlich zu den Wasser Temperaturen müssen Piloten mehr auf die Öl Temperaturen achten. Die Überschreitung oder Annäherung der maximal erlaubten Temperaturen reduziert die zähflüssig- und schmierfähigkeit des Öls und vergrößert daher die Reibung.. was Leistungsverlust und schlechte Perfomance bedeutet.

    Ein Schaden kann nun eine Reichweite von einem Schaden an der Zylinderkopfdichtung einem Öl-leck bis zur Propellerregelung sein, eine ganze Skala Schaden inkludiert zerissene Wasserkühler und Wassermantel. Also manchmal schafft es ein Pilot nach Hause ohne Probleme, und manchmal wird er sich innerhalb 30 Sekunden im Wasser finden. Ein Element des Zufalls gibt es nun, Überschreitung der maximal erlaubten Temperaturen bedeutet nicht sofort einen garantierten Motorschaden, aber Piloten die das Risiko nutzen mögen Pech haben.

    [Tut leid, ich das kann ich nicht übersetzen. Womöglich eine Umschreibung eines Sprichwortes.] To paraphrase.... "Do you feel lucky flyboy?"

    Hierunter ist ein Video welche die vielzähligen Ergebnisse darstellt, wenn ein Motor vergewaltigt wird. Als erstes Beispiel eine 109 abhebend mit 25% Wasser und Öl Radiator offen... als nächstes hat eine Spitfire durchgehend +12 Pfund Ladungsdruck bei niedriger Geschwindigkeit und 50% Radiator offen. Im Finale eine 109 welche einen kleinen Überhitzungsschaden erhält und zurück ins Flugfeld landet. Du wirst auch den kürzern Start der 109 erkennen.



    Das Flugmodell Team hat auch den Fokus auf die Einzelheiten der gesamten Richtigkeit gelegt.

    Zum Beispiel die Gewährleistung der korrekten Vergaser/Einspritzer Typen für jedes Flugzeug, die Sicherstellung der richtigen Gemisch Systeme und Sicherstellung der richtigen Propeller-Regelungs Typen und zum Beispiel wird die Blenheim ein Fett/Automatisch Mager Gemisch System (wie die Spitfires und Hurricanes) haben, statt dem falschen System, welches Einstellungen in den Höhen benötigt. Ich könnte weiter gehen, aber ziemlich alle Flugzeugtypen haben Verbesserungen in den einen oder anderen Bereich.

    Wir werden auch die neue Propeller Segelstellung bei den Flugzeugen, welche eine historisch hatten (meist Deutsche zu diesem Zeitpunkt des Krieges), einführen.
    Unterhalb ist ein Video mit einer BF110C-4B, wo der Pilot den linken Propeller in Segelstellung nach einem Überhitzungsschaden bringt. Die C-4B ist eines der neuen BF110 Versionen welche eingeführt wird (Mehr von der C-6 in der nächsten Meldung). Die C-4B hat einen DB601Ba für tiefe Höhen, mit den Leistungsdaten 1.45ata/2500 U/min und sollte die schnellste 110 auf Meereshöhe sein.

    Die BF110 ist ein Beispiel von Flugzeugen, welche von der neuen Leistungs-Gleichung profitieren. In TFS 4.312 mussten wir der BF110 fast 20% mehr Leistung geben, um die Steigleistung und Gipfelhöhen nahe der historischen Werte zu bringen. Dies hieß aber, dass sie auf Meereshöhe zu schnell waren, also mussten wir mehr Widerstand hinzufügen um sie wieder langsamer zu machen. Dadurch wurden die BF110 sehr schwerfällig und sie verlor sehr viel Energie in den Kurven. Mit der besseren Gleichung über alle Höhen, ist uns nun möglich, die überschüssigen Reibungsverluste abzuwerfen und die BF110 sehr viel flinker und manövrierbarer zu machen. Besonders die C4-B mit ihren Motoren für niedrige Höhen wird davon profitieren.





    Wie wäre es mit einem kurzen Überblick über die Punkte für 4.5


    -3D und Textur Arbeit ist Grundsätzlich fertiggestellt. Kleine Ausführlichkeiten brauchen noch Verbesserung. Die 3D Abteilung schob schon vor einigen Wochen den Fokus auf 5.0
    -Alle Mods wurden offiziell in den Quellcode geschrieben. Neue Ergänzungen (wie Propeller Segelstellung) brauche noch Verbesserungen.
    -Kollisionen mit Bäume, hast du's bemerkt? Deine Bildrate hat es kaum.
    -Code Arbeit in Richtung Animation und Importierung der 3D Modelle.
    -Das Testen hat innerhalb TFS begonnen.
    -CloD benutzt nun DirectX11

    Und als ob das nicht schon genug wäre, hier noch ein Bisschen mehr, besonders über die Kanal Karte.

    Die Behebung des "entfernten Flusses" (Flüsse waren falsch in der Entfernung) hat sehr viel verändert. Die neuen Texturen übergreifen nun flüssig.

    Attachment 29503

    Weil wir gerade bei Texturen sind, die Französischen Texturen können sich nun mit den neuen Texturen von England sehen lassen, welch nun einen frischen Hauch von authentischen und atemberaubenden Blick über die Kanal Karte bringt.

    Attachment 29504

    Und letztendlich, unser Team brennt nun an beiden Enden der Kerze und machen guten Fortschritt an der Kanal Karte und der Nord Afrika Karte. Bilder unterhalb zeigen nicht die Kartendateien oder Bildschirmfotos vom Karteneditor, aber stattdessen Visuelle Tests, um zu sehen ob der "karten-datei-lesen-decodieren-manipulieren-encodieren-zurückschreiben" Code, welche TFS schreibt, auch richtig funktioniert.

    Attachment 29505

    Attachment 29506

    Attachment 29507

    Attachment 29508

    Das sollte nun die Türen öffnen um die ärgerlichen Fehler zu korrigieren, wie z.B. Meeresspiegel Fehler, falsche Texturen, Höhen Fehler (Boden), komische Wasserkörper, Landminen auf Landepisten und so weiter. Zum Mitschreiben bug #599

    Attachment 29509

    Attachment 29510

    Und habs fast vergessen, hier ein Video eines funktionierenden Spiegels einer Hurricane.. wir sind sehr Froh dieses Element einzuführen... wiedereinmal verdanken es wir Colander, der den Fehler gefunden und eine neue Software geschrieben hat, um diese einzufügen. Flüssige Bildrate und wiedermal, nur minimale FPS Einbuße.



    Und wie immer, bitte meldet Bugs und Fehler die ihr habt in unserem Bug-Tracker im Link unterhalb. Wir schauen rein und nehmen Kenntnis von euren Posts und Anforderungen, also danke euch fürs registrieren und aushelfen.

    https://www.tfbt.nuvturais.de/login?...uvturais.de%2F

    Ich bin sicher euer Getränk ist nun leer und wir werden es so lassen. Hoffentlich war etwas in dieser Nachricht dabei um jeden zum Lächeln zu bringen. Wir wissen, alle von Euch wollen, dass endlich das neue Update herauskommt und wir wollen es umso mehr als Ihr vorstellen könnt. Die Dinge sehen gut aus und es geht gut voran für beide Patches und wenn erstmal TFS 4.5 herauskommt werden einige andere Aspekte und Fragen die Ihr habt endlich beantwortet sein.

    Bis dahin jedoch, Hals und Beinbruch.
    Last edited by Tibsun; Jul-25-2017 at 17:45.

  4. #4
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    Re: TF-Update vom 22. Juli 2017: Die letzten Schritte

    Danke! Hab diese Woche mehrere Konzerte und bin wirklich nicht dazu gekommen!
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    Re: TF-Update vom 22. Juli 2017: Die letzten Schritte

    Vielen DANK!
    So mach das Lesen Spass,freue mich auf TF4,5
    Last edited by SirAthlon; Jul-25-2017 at 08:06.

  7. #6
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    Re: TF-Update vom 22. Juli 2017: Die letzten Schritte

    Moin Kameraden,

    so wie es aussieht, wird wohl CoD meine favorisierte FS werden, wenn die 4.5er-Version erscheint.

    Was ich bis dato gesehen (Bilder/Videos) habe gefällt mir sehr gut.
    Gruß Amarok

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    Re: TF-Update vom 22. Juli 2017: Die letzten Schritte

    @Tibsun,

    vielen Dank für Deine Übersetzung. Es war mir ein Vergnügen die ganzen Neuerungen zu lesen. Egal ob Mirror oder der Kollision mit Bäumen oder dem technischen Gedöns oder....oder....oder.

    Einfach nur TOP....

    Und eines ist zu 1000 % sicher.....

    Es wird eine BOOOOOMBENSIMULATION

    Und kann es kaum erwarten die ersten Runden im NEUEN "Alten" Gewand zu fliegen....

    lg

    Wolfskid

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  11. #8
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    Re: TF-Update vom 22. Juli 2017: Die letzten Schritte

    Nicht jedem das seine aber die Technik ist genau das, was mich am meisten bei dieser Simulation interessiert! Je komplizierter desto besser
    Einzigartig und daher das beste Spiel für mich. Ich bin ich sehr sehr froh, dass diese Sim auflebt, mit all der Physik und Technik.
    Kann es kaum erwarten, wieder an den Flugzeugen herum zu schrauben, dem Motor, Lader um den Flugzeugen maximale Perfomance rauszukitzeln und mir die Aerodynamik der Rotorblätter zum Vorteil zu nutzen.
    Last edited by Tibsun; Jul-26-2017 at 18:14.

  12. #9
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    Re: TF-Update vom 22. Juli 2017: Die letzten Schritte

    Sieht ganz so aus, als müsste man in mancher Hinsicht neu fliegen lernen, egal welche Maschine.
    Und die relativen Vorteile mancher Flieger anderen gegenüber in diversen Höhen werden sich auch zum Teil ändern. Das wird spannend!

  13. #10
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    Re: TF-Update vom 22. Juli 2017: Die letzten Schritte

    Hallo Leute,

    Danke für die neuen Informationen zum neuen Patch sehr gute Arbeit.
    Aber wie ich gelesen habe wird es kein neuen Funk geben das finde ich schade.
    Es wird sehr wahrscheinlich mit dem nässten Patch herauskommen.

    MfG
    Norbi 955

  14. #11
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    Re: TF-Update vom 22. Juli 2017: Die letzten Schritte

    Hallo Leute,

    weis einer von euch wann der Patch 4,5 herauskommen soll. Und kann einer von euch mahl bei TF nachfragen wann der neue Funk
    herauskommen wird. Ich kann das nicht weil mein Englisch ist nicht so gut. Danke

    MfG
    Norbi 955

  15. #12
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    Re: TF-Update vom 22. Juli 2017: Die letzten Schritte

    Quote Originally Posted by Norbi955 View Post
    Hallo Leute,

    weis einer von euch wann der Patch 4,5 herauskommen soll. Und kann einer von euch mahl bei TF nachfragen wann der neue Funk
    herauskommen wird. Ich kann das nicht weil mein Englisch ist nicht so gut. Danke

    MfG
    Norbi 955
    Wenn ein Veröffentlichungsdatum bekannt geworden wäre, hättest du es garantiert lesen können. Und wegen dem Funkmenü wird niemand eine Antwort erhalten. Team Fusion hält sich strikt daran, keine Veröffentlichungstermine oder Ziele bekannt zu geben. Sie wollen damit verhindern, die Community zu enttäuschen, wenn sie dann ein Datum doch nicht einhalten können.

    Aber wie gesagt, wenn es Neuigkeiten gibt, dann erfährst du sie auch hier im deutschsprachigen Teil...
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  16. #13
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    Re: TF-Update vom 22. Juli 2017: Die letzten Schritte

    Eine Frage im Voraus zum künftigen finalen Patch Vers. 4.5 :

    Wird man das einfach in die alte bestehende Version reininstallieren können oder muß hier eine komplette Neuinstallation erfolgen ?

    Ich frage deshalb weil sich bei mir mittlerweile einige zusätzliche Missionen bzw. individuelle Einstellungen dazugesellt haben .
    Dann wäre im Falle einer Neuinstallation eine mühselige Dateienklauberei notwendig um alles zu sichern und neu einzubinden.

    Vielleicht gibt es dann aber eine Anweisung die verständlich genug geschrieben ist wie man vorgehen muß.

    Grüße

  17. #14
    Manual Creation Group Continu0's Avatar
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    Re: TF-Update vom 22. Juli 2017: Die letzten Schritte

    Ich gehe stark davon aus, dass man den Patch via Steam-Installieren kann, was eine neuinstallation unnötig machen sollte....
    MSI GAMING G65 // i7 4770k @ 4.2GHZ // ASUS GTX 780 CUll // 8GB RAM (@1600mhz) // Windows 7 Professional 64 Bit Version
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  18. #15
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    Re: TF-Update vom 22. Juli 2017: Die letzten Schritte

    Ich denke nicht das Steam eigene Ordner und Dateien von Dritten verändert, bin mir aber nicht sicher.

    Das Spiel wird sich automatisch aktualisieren, wenn du in Steam die "Beta" Version nicht gewählt hast. (Falls du noch die einzelnen Mods installiert hast)

    Bist du auf Steam Beta, (wo eben gerade die aktuelle TF version ist) wird sich voerst nichts verändern.

    Ich würde dennoch die Daten sichern.
    Last edited by Tibsun; Aug-13-2017 at 11:18.

  19. #16
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    Re: TF-Update vom 22. Juli 2017: Die letzten Schritte

    Hallo Leute,

    kommt noch vor der Veröffentlichung ein neues Update für 4.5 heraus oder nicht mehr.


    MfG

    Norbi 955

  20. #17
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    Re: TF-Update vom 22. Juli 2017: Die letzten Schritte

    Dem Vernehmen nach soll heute ein aussagekräftiges Update kommen.
    Da Battle of Britain Day sich jährt, kommt, wer denn daran Glauben mag, sogar der Patch selbst.
    Schaun mer mal

  21. #18
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    Re: TF-Update vom 22. Juli 2017: Die letzten Schritte

    Quote Originally Posted by Thomsen1958 View Post
    Dem Vernehmen nach soll heute ein aussagekräftiges Update kommen.
    Da Battle of Britain Day sich jährt, kommt, wer denn daran Glauben mag, sogar der Patch selbst.
    Schaun mer mal
    So schnell wird es nicht gehen, der BoB-Day ist ja schon heute, aber ich glaube, dass wir nicht mehr sooo lange warten müssen. Mich freut vor allem, dass TFS sich auch um die Offliner kümmert.
    System: i7-6700K, MSI Nvidia 1070GTX, 16GB RAM, Gigabyte GA-Z170 K3, Win10 64Bit, TrackIR5, HOTAS Warthog, Saitek Pro Rudder Pedals, Sennheiser 350 Headset, LG 34' 21:9

  22. #19
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    Re: TF-Update vom 22. Juli 2017: Die letzten Schritte

    Im Foren Chat hat Buzzsaw geschrieben (siehe oben 9:58), dass der Release für heute geplant war, sie ea aber nicht geschafft haben.
    Wir sind also ganz nah dran.

  23. #20
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    Re: TF-Update vom 22. Juli 2017: Die letzten Schritte

    Hallo Leute,

    wann kommt den jetzt das neue Update heraus heute noch am 18.9.17.

    MfG
    Norbi 955

  24. #21
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    Re: TF-Update vom 22. Juli 2017: Die letzten Schritte

    Quote Originally Posted by Norbi955 View Post
    Hallo Leute,

    wann kommt den jetzt das neue Update heraus heute noch am 18.9.17.

    MfG
    Norbi 955
    Norbi, Du bist wie ein kleiner Junge der Weihnachten nicht erwarten kann.

    Schon x-mal hast Du gefragt und nervst die anderen. Die wissen es eben auch nicht.

    ... und was ist schon verloren wenn das Update etwas später kommt ?

    Nichts ...

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  26. #22
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    Re: TF-Update vom 22. Juli 2017: Die letzten Schritte

    Nun, man kann zumindest sagen, dass man nahe dran ist. Im moment wird Team-Fusion-intern bereits eine Version des Patches getestet und noch fehler behoben. Bald soll ein Veröffentlichungskandidat getestet werden. Ich rechne mit einer Veröffentlichung in den nächsten 2 Monaten, mit etwas Glück sogar innerhalb der nächsten 4 Wochen...

    Das letzte offizielle Update kann hier nachgelesen werden: https://theairtacticalassaultgroup.c...238#post280238
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  27. #23
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    Re: TF-Update vom 22. Juli 2017: Die letzten Schritte

    Hallo Funkmech,

    ich bin kein kleiner Junge mehr ich bin 55 Jahre alt und es war eine ganz normale Frage.
    Danke Continu0 für deine Antwort das es bald herauskommen wird.

    MfG
    Norbi 955

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