Buzzsaw, el principal director de Team Fusion Simulations, ha hecho público un comunicado el 27 de octubre de 2022 en los foros IL-2 en inglés (clic aquí para el mensaje original). Esta es mi traducción en español:

Cómo funcionan Team Fusion y el desarrollo del motor de juego de CLIFFS OF DOVER

Hola a todos,

Cuando IL-2 STURMOVIK CLIFFS OF DOVER salió al mercado, la comunidad de jugadores IL-2 mostró una gran decepción por el estado en que se encontraba el juego. Una multitud de bugs, problemas con la precisión del modelo de vuelo, un juego en línea plagado de hackers y la entrega de mucho menos contenido que el contenido que se esperaba.

Hubo un intento inicial de arreglar los problemas, pero el martillo cayó y el desarrollo y el soporte técnico del juego fueron abandonados.

En ese contexto, unos entusiastas de la simulación de vuelo empezaron a mirar lo que podían hacer para solucionar los distintos problemas. Formaron un grupo, que finalmente tomó el nombre de Team Fusion.

Empeñaron su tiempo libre entre noviembre de 2012 y marzo de 2017 en un esfuerzo por encontrar y solucionar los problemas. Por desgracia, ese esfuerzo se vio obstaculizado por la falta de acceso al código fuente del juego. Ningún miembro del equipo recibió compensación alguna durante ese periodo... hicimos el trabajo simplemente porque nos gustaba el juego y creíamos que tenía potencial. Llegados a un cierto punto, nuestros esfuerzos dieron como resultado que nuestro CLIFFS modificado fuese el juego en línea más popular disponible. Sin embargo, el tiempo avanzaba y la falta de acceso al código fuente hizo que los progresos ralentizaran y que la comunidad de jugadores disminuyera.

Finalmente, tras muchas peticiones, después de una negociación de seis meses, y tras la constitución de Team Fusion Simulations Ltd, 1C y TF firmaron un acuerdo que concedía a Team Fusion los derechos exclusivos para desarrollar el motor de juego de CLIFFS OF DOVER. A TF se le concedió por fin acceso al código fuente del juego (aunque desgraciadamente no la última versión, que se había perdido, sino que en su lugar recibimos una versión más antigua). 1C seguiría siendo el editor del juego, y se comprometería a pagar a TF un porcentaje de los ingresos por la venta del juego. TF y 1C compartirían los costes derivados de la compra o actualización de software de terceros (como por ejemplo SpeedTree, el motor de sonido FMOD de Firelight, Simul trueSKY, etc.) No se adelantarían fondos a TF por nuestro trabajo, seguiríamos contribuyendo con nuestra fuerza de trabajo de forma voluntaria hasta que reediciones posteriores (IL-2 STURMOVIK CLIFFS OF DOVER - BLITZ) o nuevos módulos (IL-2 STURMOVIK DESERT WINGS - TOBRUK) permitieran obtener ingresos. Desde que el acuerdo original tuvo lugar, 1C Entertainment, la empresa propietaria del motor de juego de CLIFFS, ha sido vendida a Tencent, una empresa de software y juegos con sede en Hong Kong. 1C Entertainment ha pasado a llamarse Fulqrum Publishing.

Desde el acuerdo con 1C, los miembros de TFS han seguido contribuyendo, pero la compensación que normalmente reciben dista mucho de ser suficiente para permitir una dedicación a tiempo completo. Aunque TFS cuenta con un gran número de miembros que trabajan, con una lista completa de codificadores, artistas 3D, técnicos de sonido, artistas gráficos, así como jefes de departamento, la mayoría de los miembros de TFS tienen empleos a tiempo completo, y sólo trabajan en CLIFFS a tiempo parcial. Por lo general, los miembros contribuyen entre un mínimo de 6 horas semanales y 15 horas... es decir, el volumen de horas que suelen realizarse por las noches y por los fines de semana. Algunos miembros que trabajan por cuenta propia y que tienen más flexibilidad contribuyen con más horas, dependiendo del punto alcanzado en el calendario de producción. En los tres meses anteriores a un lanzamiento, algunos miembros trabajan entre 30 y 40 horas por semana. La principal motivación de los miembros de TFS sigue siendo nuestra fe en el motor de juego de CLIFFS, y el entusiasmo que ponemos en trabajar.

Pero el hecho, y esto debe entenderse cuando se hace referencia a los calendarios de producción... es que estamos trabajando a un cuarto o a un tercio de la mano de obra y de las horas de trabajo disponibles para las empresas de producción que trabajan a tiempo completo. Si se observa la producción de TFS, se la considerará bastante buena si se tienen en cuenta las desventajas con las que trabajamos.

Team Fusion Simulations se enorgullece de sus lanzamientos, ya que el 90% de las empresas que planean crear lanzamientos de juegos fracasan... mientras que nosotros estamos en el 10% que logra producir productos acabados.

Obviamente nuestras ventas no han sido tan buenas como hubiéramos esperado. No creemos que el déficit de ventas se deba a un problema relacionado con el potencial del juego, sino que la cantidad de trabajo requerido y la falta de horas de trabajo disponibles significan que hemos tenido que tomar decisiones sobre lo que entregamos en nuestros lanzamientos al mercado. Por ejemplo, la actualización visual en la que estamos trabajando estaba originalmente planeada para ser entregada con TOBRUK. Pero fue imposible completarla a tiempo para el lanzamiento general. Cuando se entregue la actualización visual, TOBRUK tendrá el aspecto que se pretendía tenía que tener en un principio.

Inevitablemente la gente va y viene, hay un alto índice de agotamiento entre nuestros miembros... pero el núcleo del grupo sigue siendo muy fuerte. Perdimos muchos miembros durante la crisis sanitaria del Covid... muchos decidieron que necesitaban centrarse en la familia y la vida real en lugar de centrarse en un proyecto vinculado a un hobby. Reclutar nuevos miembros es difícil... puede ser un problema serio convencer a alguien de que deberá ofrecer primero un tiempo no remunerado a cambio de la posibilidad de una futura remuneración.

Sin embargo, persistimos... y estamos progresando.

Tal vez yo sea parcial (objetivamente, no lo creo) pero en mi opinión el motor de juego de CLIFFS a penas a empezado a mostrar una mínima parte de todo su potencial. Con un equipo de desarrollo a tiempo completo, creo que este sería el mejor simulador de vuelo de todos los tiempos.

Mi equipo está de acuerdo... y por eso seguimos empeñándonos en nuestro compromiso.

Buzzsaw, Team Fusion Simulations, 27 de octubre de 2022