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Thread: Grafikeinstellungen für GeForce 400/500/600 GPUs

  1. #1
    varrattu
    Guest

    Grafikeinstellungen für GeForce 400/500/600 GPUs

    Die folgenden Einstellungen beziehen sich auf iL2CoD Ver. TF4.00 und den WHQL-zertifizierten GeForce-Treiber v334.89 und sind lediglilich Empfehlungen. Die Bildqualität hängt letztendlich nicht nur von der Grafikkarte sondern auch vom restlichen Computersystem ab.

    Anisotrope Filterung == 16x

    AF schiebt die Grenze, mit der Texturen in höchster Detailstufe angezeigt werden, weiter in die Tiefe (Tiefenschärfe). Der Filter funktioniert adaptiv u. filtert nur, wo es die Schräglage der Textur (der Verzerrungsgrad) nötig macht.

    Anti-Aliasing - FXAA == Aus

    Der Post-Process-Filter FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing) glättet Kontraste des bereits zur Weitergabe an den Monitor vorbereiteten Bildes. Mit anderen Worten: MSAA glättet nur Polygon-Kanten, FXAA das komplette Bild - allerdings auf Kosten der Schärfe, da es sich hierbei um einen Shader-basierten Weichzeichner handelt. FXAA lässt sich über iL2CoD hinweg erzwingen und ist jetzt eigentlich nur noch interssant, wenn man keine GeForce 400/500/600 GPU hat. (FXAA ist nutzbar ab Geforce Serie 8 )

    Anti-Aliasing -Einstellung == Anwendungsgesteuert

    Übernimmt im iL2Cod aktivierte Kantenglättung (1x-2x-4x-8x MSAA). Dafür muss der AA-Modus aktiviert sein, siehe unten.
    (beachte: bei Kantenglättung == 8x in iL2CoD wurden vereinzelt Programmabstürze festgestellt.)

    Anti-Aliasing - Gamma-Korrektur == Ein / Aus

    Wenn Anti-Aliasing eingeschaltet ist, sollte diese Funktion ebenfalls aktiviert sein.

    Anti-Aliasing - Modus == Die Anwendungseinstellung erweitern

    Der Hauptschalter für die AA-Optimierungen. Die Geforce-Treibereinstellungen für Multisample-AA (MSAA) können unter DirectX 10/11 nur dann genutzt werden, wenn MSAA von der Anwendung unterstützt und angefordert wird. iL2Cod selbst bietet bis zu 8xMSAA an.

    Anti-Aliasing - Transparenz == Multisample <> 2x - 4x - 8x (Supersample)

    TSAA reduziert den Treppeneffekt u.a. an Kanten von teiltransparenten Texturen, z.B. an Außenkanten von Zäunen bzw. Bäumen.
    Kann dann genutzt werden, wenn MSAA von iL2CoD unterstützt / angefordert wird und im "Anti-Aliasing - Modus" die Anwendungseinstellung erweitert wird.

    Dreifach-Puffer == Ein | Aus

    Bei aktivierter vertikaler Synchronisierung soll der aktivierte Dreifach-Puffer theoretisch einem Leistungsverlust entgegenwirken. Allerdings wird auch mehr Speicher benötigt.

    Energieverwaltungsmodus == Adaptiv | Maximale Leistung bevorzugen

    Der Modus legt fest, wie sich die Grafikkarte im Leerlauf oder bei geringer Auslastung verhalten soll.

    Maximale Anzahl vorgerenderter Bilder == Eintellung für 3D-Anwendungen verwenden

    Das Vorrendern ist Aufgabe der CPU. nVidia empfiehlt bei niedrigen Frame-Raten den Wert zu erhöhen, um den Bildaufbau flüssiger erscheinen zu lassen. Beispiel:
    Der Wert "4" entlastet die GPU und belastet die CPU -> höhere FPS
    der Wert "0" belastet die GPU und entlastet die CPU -> niedrigere FPS.

    Multi-Display / gemischte GPU Beschleunigung == Einzel-Display-Leistungs-Modus

    Der Modus ist nur im Zusammenhang mit OpenGL-Anwendungen interessant.

    Texturfilterung - Anisotrope Abtastoptimierung == Aus

    Zwecks Leistungserhöhung limitiert das Verfahren die Datenmenge, die zum Schärfen der Texturen verwendet wird. Dabei handelt es sich um eine "Unterfilterung", d.h. es werden Samples eingespart.

    Texturfilterung - Negativer LOD-Bias == Clamp

    Betrifft die Texturdetails und bestimmt den Zeitpunkt, an dem auf die MIPMaps einer Textur gewechselt wird, voreingestellter Standard == 0.0. Ist die anisotrope Filtung (AF) aktiviert, sollte die Einstellung Clamp gewählt werden, um Texturen inerhalb ihrer Parameter festzuhalten. Ist Negativer LOD-Bias erlaubt, werden Texturen bei stehenden Bildern schärfer, in bewegten Szenen kann es aber auch zu Textur-Flimmern führen.
    Ausnahme: Clamp ist auf aktuellen Kepler-Grafikkarten wirkungslos. (Edit: 28.12.2015)

    Texturfilterung - Qualität == Qualität | Hohe Qualität

    Der Hauptschalter für die AF-Optimierungen. Die Einstellungen Hohe Leistung bzw. Leistung zeigen hohen Qualitätsverlust und störendes Texturflimmern.
    Hohe Qualität ist die beste Einstellung, bei der die AF-Modi Anisotrope Abtastoptimierung und Trilineare Optimierung abgeschaltet werden sollten, kann aber je nach GPU nach eigenen Wünschen angepasst werden.

    Texturfilterung - Trilineare Optimierung == Aus

    Der trilineare Filter verrechnet weitläufig die nebeneinander liegenden Mip Maps zweier Texturen zu einem sogenannten "Tri-Band" und sorgt für einen fließenden Übergang. Ist die Trilineare Optimierung aktiviert, wird das "Tri-Band" zugunsten der Rechenleistung schmaler und die Übergänge zwischen den Texturen rauher.

    Threaded-Optimierung == Auto

    Die Funktion beeinflusst die Nutzung von Mehrkern-CPUs.

    Umgebungsverdeckung == Wird für diese Anwendung nicht unterstützt

    Ist die Funktion verfügbar, kann eine pixelgenaue Schattenberechnung erzwungen werden, fordert aber sehr viel Leistung.

    Vertikale Synchronisation == Automatisch (Intervall 2)

    Die "Einstellung Automatisch (Intervall 2)" reduziert die Bildwiederholungsrate dynamisch auf 50% der maximalen Wiederholungsrate des Monitors, ohne dass es zu grossen Brüchen bei der Bilddarstellung kommt. Die Vertkale Synchronisation (VSync) wird automatisch abgeschaltet, wenn die FPS unter die voreingestellte Grenze fallen. Bei der Wahl diese Einstellung ist VSync in iL2Cod wirkungslos und sollte in den Spieleinstellungen abgeschaltet werden.


    Ich verzichte auf vergleichende Screenshots oder Ausschnitts-Vergrößerungen, denn man kann an stehenden Bildern nicht alle Vor- und Nachteile sehen. Allgemeine Screenshot-Vergleiche á la "Optimierung A vs. Optimierung B" gibt es im Netz genug.

    Happy tweaking

    Varrattu
    Last edited by varrattu; Dec-28-2015 at 03:21.

  2. #2
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    Re: Grafikeinstellungen für GeForce 400/500/600 GPUs

    Danke Varrattu!

    Dem wäre noch die Empfehlungen von Mastiff hinzuzufügen:
    http://theairtacticalassaultgroup.co...ead.php?t=6534

    Mit den Bildern sollte man klarkommen, auch wenn der Original-Post auf englisch ist.

    Zudem ganz wichtig: Gebäude niemals auf Unlimitiert setzen, immer eine Stuffe darunter. Hat bei NVidia-Karten grosse Auswirkungen!

    Damit wäre dann auch dieser Beitrag Sticky! Danke nochmals an Varrattu. Schön, dass hier eine kleine Bibliothek mit Tipps entsteht!
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