Die folgenden Einstellungen beziehen sich auf iL2CoD Ver. TF4.00 und den WHQL-zertifizierten GeForce-Treiber v334.89 und sind lediglilich Empfehlungen. Die Bildqualität hängt letztendlich nicht nur von der Grafikkarte sondern auch vom restlichen Computersystem ab.
Anisotrope Filterung == 16x
AF schiebt die Grenze, mit der Texturen in höchster Detailstufe angezeigt werden, weiter in die Tiefe (Tiefenschärfe). Der Filter funktioniert adaptiv u. filtert nur, wo es die Schräglage der Textur (der Verzerrungsgrad) nötig macht.
Anti-Aliasing - FXAA == Aus
Der Post-Process-Filter FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing) glättet Kontraste des bereits zur Weitergabe an den Monitor vorbereiteten Bildes. Mit anderen Worten: MSAA glättet nur Polygon-Kanten, FXAA das komplette Bild - allerdings auf Kosten der Schärfe, da es sich hierbei um einen Shader-basierten Weichzeichner handelt. FXAA lässt sich über iL2CoD hinweg erzwingen und ist jetzt eigentlich nur noch interssant, wenn man keine GeForce 400/500/600 GPU hat. (FXAA ist nutzbar ab Geforce Serie 8 )
Anti-Aliasing -Einstellung == Anwendungsgesteuert
Übernimmt im iL2Cod aktivierte Kantenglättung (1x-2x-4x-8x MSAA). Dafür muss der AA-Modus aktiviert sein, siehe unten.
(beachte: bei Kantenglättung == 8x in iL2CoD wurden vereinzelt Programmabstürze festgestellt.)
Anti-Aliasing - Gamma-Korrektur == Ein / Aus
Wenn Anti-Aliasing eingeschaltet ist, sollte diese Funktion ebenfalls aktiviert sein.
Anti-Aliasing - Modus == Die Anwendungseinstellung erweitern
Der Hauptschalter für die AA-Optimierungen. Die Geforce-Treibereinstellungen für Multisample-AA (MSAA) können unter DirectX 10/11 nur dann genutzt werden, wenn MSAA von der Anwendung unterstützt und angefordert wird. iL2Cod selbst bietet bis zu 8xMSAA an.
Anti-Aliasing - Transparenz == Multisample <> 2x - 4x - 8x (Supersample)
TSAA reduziert den Treppeneffekt u.a. an Kanten von teiltransparenten Texturen, z.B. an Außenkanten von Zäunen bzw. Bäumen.
Kann dann genutzt werden, wenn MSAA von iL2CoD unterstützt / angefordert wird und im "Anti-Aliasing - Modus" die Anwendungseinstellung erweitert wird.
Dreifach-Puffer == Ein | Aus
Bei aktivierter vertikaler Synchronisierung soll der aktivierte Dreifach-Puffer theoretisch einem Leistungsverlust entgegenwirken. Allerdings wird auch mehr Speicher benötigt.
Energieverwaltungsmodus == Adaptiv | Maximale Leistung bevorzugen
Der Modus legt fest, wie sich die Grafikkarte im Leerlauf oder bei geringer Auslastung verhalten soll.
Maximale Anzahl vorgerenderter Bilder == Eintellung für 3D-Anwendungen verwenden
Das Vorrendern ist Aufgabe der CPU. nVidia empfiehlt bei niedrigen Frame-Raten den Wert zu erhöhen, um den Bildaufbau flüssiger erscheinen zu lassen. Beispiel:
Der Wert "4" entlastet die GPU und belastet die CPU -> höhere FPS
der Wert "0" belastet die GPU und entlastet die CPU -> niedrigere FPS.
Multi-Display / gemischte GPU Beschleunigung == Einzel-Display-Leistungs-Modus
Der Modus ist nur im Zusammenhang mit OpenGL-Anwendungen interessant.
Texturfilterung - Anisotrope Abtastoptimierung == Aus
Zwecks Leistungserhöhung limitiert das Verfahren die Datenmenge, die zum Schärfen der Texturen verwendet wird. Dabei handelt es sich um eine "Unterfilterung", d.h. es werden Samples eingespart.
Texturfilterung - Negativer LOD-Bias == Clamp
Betrifft die Texturdetails und bestimmt den Zeitpunkt, an dem auf die MIPMaps einer Textur gewechselt wird, voreingestellter Standard == 0.0. Ist die anisotrope Filtung (AF) aktiviert, sollte die Einstellung Clamp gewählt werden, um Texturen inerhalb ihrer Parameter festzuhalten. Ist Negativer LOD-Bias erlaubt, werden Texturen bei stehenden Bildern schärfer, in bewegten Szenen kann es aber auch zu Textur-Flimmern führen.
Ausnahme: Clamp ist auf aktuellen Kepler-Grafikkarten wirkungslos. (Edit: 28.12.2015)
Texturfilterung - Qualität == Qualität | Hohe Qualität
Der Hauptschalter für die AF-Optimierungen. Die Einstellungen Hohe Leistung bzw. Leistung zeigen hohen Qualitätsverlust und störendes Texturflimmern.
Hohe Qualität ist die beste Einstellung, bei der die AF-Modi Anisotrope Abtastoptimierung und Trilineare Optimierung abgeschaltet werden sollten, kann aber je nach GPU nach eigenen Wünschen angepasst werden.
Texturfilterung - Trilineare Optimierung == Aus
Der trilineare Filter verrechnet weitläufig die nebeneinander liegenden Mip Maps zweier Texturen zu einem sogenannten "Tri-Band" und sorgt für einen fließenden Übergang. Ist die Trilineare Optimierung aktiviert, wird das "Tri-Band" zugunsten der Rechenleistung schmaler und die Übergänge zwischen den Texturen rauher.
Threaded-Optimierung == Auto
Die Funktion beeinflusst die Nutzung von Mehrkern-CPUs.
Umgebungsverdeckung == Wird für diese Anwendung nicht unterstützt
Ist die Funktion verfügbar, kann eine pixelgenaue Schattenberechnung erzwungen werden, fordert aber sehr viel Leistung.
Vertikale Synchronisation == Automatisch (Intervall 2)
Die "Einstellung Automatisch (Intervall 2)" reduziert die Bildwiederholungsrate dynamisch auf 50% der maximalen Wiederholungsrate des Monitors, ohne dass es zu grossen Brüchen bei der Bilddarstellung kommt. Die Vertkale Synchronisation (VSync) wird automatisch abgeschaltet, wenn die FPS unter die voreingestellte Grenze fallen. Bei der Wahl diese Einstellung ist VSync in iL2Cod wirkungslos und sollte in den Spieleinstellungen abgeschaltet werden.
Ich verzichte auf vergleichende Screenshots oder Ausschnitts-Vergrößerungen, denn man kann an stehenden Bildern nicht alle Vor- und Nachteile sehen. Allgemeine Screenshot-Vergleiche á la "Optimierung A vs. Optimierung B" gibt es im Netz genug.
Happy tweaking
Varrattu
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