Hallo Leute
Heute wurde das 4.2 README veröffentlicht. Das wichtigste in Kürze:
- Bordschützen funktionieren
- FXAA Kantenglättung funktioniert
- Das README ist noch nicht definitiv
- Man hofft auf die Veröffentlichung nächsten Freitag. Keine Garantie.
Fetten Dank an Ram0506 (Ralph) für die Mithilfe bei der Übersetzung!!!
Danke!
Original: http://theairtacticalassaultgroup.co...ead.php?t=9067
Übersetzung:
Hallo Leute!
Team Fusion hat hinter den Kulissen Wunder vollbracht! Ich bin stolz, dass ich sagen kann, dass mit Team Fusion 4.2 so viele gute Neuerungen kommen, dass es am einfachsten ist, Sie euch zu zeigen, indem ich euch die Readme zum Patch 4.2 zeige. Im Moment testet das Team eine weitere Beta-Version von 4.2 und es gibt noch einige kleine Fehler, welche korrigiert werden müssen. Der Plan ist es, den Patch nächste woche, hoffentlich am Freitag zu veröffentlichen. Bitte beachtet, das nichts in Stein gemeiselt it und sich die Dinge bis dahin höchstwahrscheinlich wieder geändert haben. Keine Garantie, dass der Patch nächste Woche da ist also! Aber das Readme sollte euch einen Vorgeschmak auf das geben, was kommen wird.
Persönlich muss ich sagen, dass ich nur wenig Zeit zum testen hatte. Aber es sind viele neue Sachen im Spiel, die das Spiel erheblich verändern. Angefangen mit dem veränderten Verhalten der Flugzeuge am Boden, dem FXAA, welches nun funktioniert (kein SweetFX mehr nötig!) und den Bordschützen, welche nun korrekt funktionieren. Weiter wurden auch die Flugmodelle und das Flugverhalten nochmals überarbeitet - einfach phänomenal. Ich denke, viele Leute werden mit T 4.2 das Starten und Landen neu üben müssen.
Wie dem auch sei, hier eine ENTWURF-Version vom Readme für den Patch 4.2. Noch 2 Wochen ( ), dann sind wir da!
Graphische Verbesserungen für TF 4.2b
*Neue Effekte für
-Mündungsfeuerrauch hinter den Flügeln, wenn die Waffen abgefeuert werden
- 20mm (Flugzeug)-Kannonen
- leichte Flak
- einige Motofeuerarten
- Glykol und Öllecks
- Sichtdistanz für Rauch wurde teilweise auf 30km erhöht (wird weiter unten näher behandelt)
- Kraftstofftankfeuer
- Trefferblitze für DeWilde-Munition. Quellen belegen, dass die Blitze der Dewilde-Munition orange/rot waren (bisher waren sie zu hell und zu gelb in der Farbe).
- Raucheffekte für abgestüzte und brennende Flugzeuge. Diese hängen nun auch von der Windrichtung in der Mission ab (der Rauch geht nicht mehr nur aufwärts)
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UMGEBUNGSRAUCH
Der Patch enthält einige neu gemachte Rauchobjekte, welche auch mit dem FMB in die Mission eingebaut werden können.
Schwerer Rauch A
Schwerer Rauch B
Rauch A
Rauch B
Davon gibt es 2 Typen:
- Dicker, schwarzer Rauch von heissen Verbrennungen. Typisch bei heissen Feuern, wenn Benzin oder Lagerdepots (etc.) brennen.
- Dünnerer, leichterer Rauch von kälteren Verbrennungen. Typisch bei Feueren welche durch brennende Vegetation, Holz oder anderen Gebäudematerialen entstehen.
Um die besten optischen Resultate mit diesen Effekten zu erzeugen, müsst ihr Wind in die Missionen einbauen. Fehlt der Wind, steigen die Raucheffekte genau 90 Grad nach oben und schauen ziemlich schlecht aus.
Option 1: Braucht 1 Windeinstellung
Fügt einfach eine Windeinstellung in den Missionsparametern ein. So schauen die Rauchfahnen linear, vom Wind zerweht aus (hängt von der Windstärke ab). Hier ist ein Beispiel mit zwei RAuchfahnen und einer eingestellten Windstärke von 4 m/s.
Option 2: Benutzt mehrere Windeinstellungen
Es ist möglich, mehrere Windstärken in mehreren Höhen einzustellen. Wenn ihr dies tut, dann sehen die Rauchfahnen nicht so linear und typisch aus. Gut ist es, wenn ihr einen Tiefen Wind von 1-2m/s bis zur höhe von 200-300 meter habt. Darüber wird jede Windstärke über 1-2m/s gut ausschauen, 5-6m/s ist in den meisten Fällen sehr gut.
Hier ein Beispiel von zwei Rauchfahnen mit tiefem Wind von 1m/s und höhere Windstären von 6m/s.
Wie ihr sehen könnt, schaut der Rauch so aus, wie wenn er von einem heissen Feuer kommen würde, abgekühlt wäre und dann von dem Höhenwind zerstreut wurde.
Mit den verschiedenen Raucheffekten, Variationen und Windstärken könnt ihr euch nun euer eigenes "Rauchkabinett" zusammenstellen. Wie es aussieht wird vom Wind vorgegeben.
Auch wenn diese Raucheffekte nicht sehr viel Leistung brauchen, kann es bei Übermässigem Gebrauch vorkommen, dass die Spiele-Engine überlastet wird. Dann verschwinden alle Wolken, Glas Details und anderen Effekte. In den meisten Situationen sollte dies aber kein Problem sein.
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Updates für TF 4.2b:
* Kampfbeschädigte und weggeschossene Teile verursachen nun höheren Luftwiederstand und senken so die maximale Geschwindigkeit.
* Bf 110-Tanks korrigiert (Die Treibstoffleuchte ist aber immernoch verkehrt. Das wird noch gefixt)
* Uniformen der KI korrigiert
* Neue 3D-Objekte hinzugefügt:
* New 3D objects added:
- Blister Hangar (zu finden unter: Static->Building->Airfield)
- Dispersal Hut (zu finden unter: Buildings->England->Airfield)
Updates für TF 4.2a:
* FXAA hinzugefügt (via Grafik-Menü zuschaltbar)
*Bf 110 Spinner-Markierungsfehler korrigiert
* Flak schiesst nun präziser
* KI-Piloten stürzen nun nicht mehr einfach ab.
* Schatten sollten nun etwas besser aussehen (Ausnahme Baumschatten). Sie sind noch lange nicht perfekt, haltet also ausschau nach fehlerhaften Schatten und meldet und diese.
* Redout-Effekt repariert (keine Schwarzen Flecken mehr im Cockpit)
* Verschiedene Sound-Effekte wurden verändert
* Horizontlinie entfernt (der Horizont ist nun nicht mehr durch alles mögliche sichtbar)
* Bodennebel der alten Cliffs of Dover-Version hinzugefügt
* Weiterer Horizont-Fehler korrigiert (Rauch wird nicht mehr am Horizont abgeschnitten)
* Neue Texturen für das Bf110-Cockpit
* Fehlerhafte Spawn-Punkte korrigiert
* Dynamischer Kampagnen-Generator hinzugefügt
* BR-20 Bordschützenturm korrigiert (nicht mehr invertiert)
* FMB-Option damit beide Bombenträger für die bf109 gewählt werden können
* Flak kann vom Spieler gesteuert werden
Frühere Updates (für TF4.01 Versionen):
* Windsocken funktionieren nun (wird später behandelt)
* Tragbare Warnsirenen funktionieren nun (zu finden untter: Static->Environment/Portable Siren -British/German. Der Alarm geht los, wenn Flieger näher als 3km von der Sirene entfernt sind).
* Markante Küstendetails hinzugefügt (details weiter unten)
* Kondensstreifen und Rauch aus dem Cockpit entfernt
* Munitionsleuchten in allen Bf109 und Bf 110-Varianten korrigiert (Lichter nun an wenn Munition vorhanden ist, blinkend wenn geschossen wird und aus wenn die Magazine leer oder beschädigt sind)
* Munitionszähler der Bf 109 E-1B korrigiert (funktioniert nun wie in der bf 109E-1, nicht wie in der e3/34)
* Betonpisten in den Sommer und Herbstkarten dunkler gemacht
* Brakeshoe0/brakeshoe0 renamed to say brake chocks on/off????
* Absprunganimationen für alle Spitfire, Hurricane und Bf109-Varianten hinzugefügt.
* Sprachkorrekturen in der Russischen Version
* Flugzeugreflektionen überarbeitet, damit die Verwaschung (der Weiss-Effekt) nicht mehr auftritt.
* Bumpmaps für die 109, Spit und Hurri korrigiert.
* Monlichtreflektionen reduziert
* Helligkeit der Revis bei nacht etwas korrigiert
* Kleine Korrekturen bei der Nachthelligkeit von Rauch und Wasserspritzer
* Sichtbarkeit der Flugzeuge etwas geändert. Flugzeuge sollten bei einem Blickwinkel von weniger als 30 Grad nun auf etwas grössere Distanz identifizierbar sein.
* Kleiner Fehler im Durchmesser der Deutschen AP-H Munition korrigiert.
* Helligkeit der Leuchtspur etwas erhöht
* Dicke der Leuchtspur-Rauchspur etwas erhöht
* Bumpmap der Grass-Felder etwas verbessert
* Sandtexturen verbessert
* Sommer-Karte Noise-Texture verbessert
* Bombenaufhängungsoptionen für die 109 hinzugefügt.
* file-format für einige Flugzeugtexturen korrigiert.
* Leicht verschobene Revis in einigen deutschen Maschinen korrigiert.
* Korrekturen im Spit Mk1 Cockpit (Bosst Cut Out Schalter zurück)
* Markierungen für die 109E-4N-DeRated, Bf-110C-4N-DeRated und Bf 110C-7 (späte Version) hinzugefügt.
* LG1 - Markierungen korrigiert.
* fehlerhafte Kondensstreifen unter 7000m entfernt
* Tweaks made to gun dispersions for all fuselage and turret mounted guns (making them slightly more accurate compared to wing and pindle mounts. No guns are made less accurrate)
* Wendezeiger der Bf110 korrigiert
KÜSTEDETAILS / LANDSCHAFTSDETAILS
Zu den Kanalkarten hinzugefügt
Margate Hafen
Margate Pier
North Foreland Leuchtturm
Royal Ramsgate Hafen
Deal Pier
Folkestone Hafen
Folkestone Pier
Brighton Palace Pier
Brighton West Pier
Calais Hafen
Dunkirk Hafen (Korrekte Platzierung)
Canterbury Cathedral (Westminster substitute)
Arundel Castle
Spawn Fixes:
Schlechte Spawnplätze in Hangers in Canterbury und 20+ französischen Flugfeldern korrigiert.
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FLUGMODELL READ ME TF 4.2 BETA
Das Flugmodellteam hat das Motto "FMs sind nicht perfekt und werden es nie sein".
Das heisst, wir werden nie stillstehen, schauen die ganze Zeit danach, die Flugmodelle noch etwas zu verbessern um die virtuellen Flieger noch näher an die realen heranzubringen. Teil davon war es, uns mit dem Programmiercode des Spiels noch vertrauter zu machen und unsere Fähigkeiten die verschiedenen Parameter zu kontrollieren noch zu verbessern. Dazu gehört sogar ein momentan laufendes Programm, bei dem wir den Programmcode neu schreiben und dann auch neue Paramter und Input-Punkte hinzufügen können, damit das Flugmodell noch komplexer wird.
Das oben genannte ist die Basis für die Änderungen von TF 4.2
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GENERELLE RICHTUNG DER FLUGMODELLE
In TF 4.2 gibt es 2 wichtige, hauptsächliche Veränderungen.
1) Wir sind zurückgegangen und haben die Tragflächen in Detail untersucht und wo nötig verändert. Wir haben Änderungen bezüglich des Auftriebs/Luftwiederstands gemacht, um die Flugzeuge im Spiel näher an die historischen Flugzeuge heranzubringen.
2) Wir haben Teile des Programmcodes neu geschrieben und so erreicht, dass sich die Flugzeuge beim Start, der Landung und beim Taxiing (herumfahren am Boden) realistischer verhalten. Diese Veränderungen beinhalten auch Veränderungen bezüglich Klappen ein- und ausfahren, besseres Ströumungsabrissverhalten wenn die Klappen unten sind, bessere Luftwiederstandmodellierung wenn das Fahrwerk draussen ist, bessere und präzisere Handhabung des Flugzeugs am Boden, veränderte Schwerpunkte und historisch genaueres Verhalten bei starkem Bremsen.
1) TRAGFLÄCHEN-VERÄNDERUNGEN
Alle Flugzeugtypen wurden bezüglich ihrer Tragflächen und dere Aerodynamik überarbeitet. Auch wenn die Veränderungen nicht gravierend sind und die grundlegenden Flugeigenschaften der Flugzeuge nicht verändern, so werden sich die kleinen Veränderungen doch darauf auswirken, wie sich das Flugzeug in der Luft verhält und so das Gameplay beeinflussen.
Ein Beispiel: Die Spitfire und auch die Hurricane werden immernoch fähig sein, enger zu kurven als die 109. Jedoch wird die 109 mit einem kleinen Energievorteil für einen Moment fähig sein, gleich eng zu kurven wie die Spit und die Hurri (bis die Energie verloren ist). Die 109 ist nun auch stabiler bei höherem Anstellwinkel gegen den Luftstrom, was dem Piloten erlaubt, mehr Energie in eine Kurve umzusetzen - zumindest für eine kurze Zeit. Wenn mit der 109 aber dauerhaft gekurvt wird wendet sich das Blatt sehr schnell zugunsten der Hurris und Spits, da man Geschwindigkeit sehr schnell einbüsst.
Es wurden keine Veränderungen beim Verhalten bei dauerhaften Kurven in niedrigen Höhen gemacht. Die Hurricane und Spitfires haben dort einen grossen Vorteil. Je grösser die Höhe aber, desto mehr kommt die 109 an die Spitfire heran und der Vorteil wird kleiner. Zwar liegt der Vorteil immernoch bei der Spitfire/Hurricane, aber der Unterschied ist kleiner. Dies gilt weniger für die Hurricane, da die Hurricane aber in grossen Höhen weniger Motorpower hat, kann sie dort auch weniger gut lang anhaltene Kurvenmanöver durchführen.
Die Spieler werden auch bemerken, dass die Spitfire etwas besser reagiert, wenn man eine etwas höhere Geschwindigkeit verwendet als in den letzten TF-Versionen. Der Flügel der Spitfire erzeugte relativ wenig Auftrieb verglichen mit dem der 109, hatte aber den Vorteil von kleinem Luftwiederstand. Kombiniert mit der geringen Tragfächenbelastung bei der Spitfire ergibt das eine sehr gute Fähigkeit zu enge kurven zu ziehen. Das wurde aber am besten erreicht, wenn der Anstellwinkel zum Luftstrom gering war (= mit höherer Geschwindigkeit als bei der 109 oder der Hurri). Die Spitfire hat auch in dieser Patch-Version ein Verhalten, bei dem man gut bemerkt, ob man kurz vor dem Strömungsabriss steht.
Im Gegensatz zur Spitfire werden die Spieler bei der Hurricane bemerken, dass sie dank den neuen Eigenschaften besser fähig ist, einen dauerhaft hohen Anstelwinkel zur Luft zu fliegen (=härtere Kuren). D.h. man kann abrupter in die Kurve ziehen und hat eine leicht bessere Kurvenfähigkeit als in der Spitfire. Die Hurricane kommt dafür nun auch etwas abrupter ins Trudeln.
Die G-50 wurde am Flügel ebenfalls überarbeitet. Die Spieler werden bemerken, dass man nun Kurven mit einem sehr hohen Anstellwinkel fliegen kann. Das tiefe Verhältnis von Motorpower zu Gewicht erlaubt aber keine engen Kurven über längere Zeit. Es kann etwas schwierig sein, wenn man die G50 von hohen Geschwindigkeiten in eine enge Kurve legt, aber mit etwas Übung können sehr enge Kurven gezogen werden. Eine G-50 mit Energievorteil kann eine Spitfire oder Hurricane gut auskurven, jedoch nicht über eine lange Zeit. Zudem kann die G-50 in einen ziemlich mühsamen Strömungsabriss fallen.
Auch die 110 wurde am Flügel überarbeitet, um dem historischen Flugzeug eher gerecht zu werden. Auch hier wurde der dauerhaufte Kurvenradius nicht stark verbessert, aber die 110 zeigt nun ähnlichere Eigenschaften wie die 109. Man kann die 110 nun in einere steilere Kurve ziehen, ohne dass die Fluglage gleich instabil wird. Das heisst, die 110 kann nun mit etwas Höhenvorteil durch aus eine Gefahr für britische Jäger darstellen. Natürlich kurvt aber die 110 noch lange nicht so gut wie ein einsitziger Jäger, da die 110 etwa 3 mal so schwer wie eine 109 oder eine Spit/Hurri ist.
Insgesamt haben wir die Flugzeuge näher an die historischen Originale gebracht. Und schlussendlich ist vor allem ein gut gefolgenes Flugzeug eine Gefahr für den Gegner.
109 und 110 Vorflügelverhalten
Bei der 109 und der 110 wurde das Verhalten der Vorflügel überarbeitet. In TF 4.0 und früheren Versionen wurden die Vorflügel bei etwas geringerem Anstellwinkel ausgefahren, als es historisch korrekt war. Die Vorflügel wurden bei ca. 7 Grad Anstellwinkel ausgefahren, bei den originalflugzeugen fahren die Vorflügel bei ca. 8 Grad aus.
Das heisst, dass die Vorflügel nun im Spiel später ausgefahren werden, wenn man eine Kurve fliegt. Wenn dann die Vorflügel ausfahren, erhöht sich der Auftrieb und so wird ein Strömungsabriss verhindert. Vorflügel verursachen leider aber auch einen erhöhten Luftwiederstand und verlangsamen so das Flugzeug. Da nun die Vorflügel etwas später ausfahren, kann man mit der 109 und der 110 nun Manöver mit viel G-Kräften (enge Kurven) fliegen und man verliert dabei nicht sofort an Geschwindigkeit (da die Vorflügel später ausfahren). Der zusätzliche Auftrieb der Vorfügel ist nachwievor gleich.
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Rollrate der Bf 110
Bei der 110 wurde die Rollrate leicht angehoben. Wir danken Mysticpuma, der für uns ein Dokument ausfindig gemacht hat, welches uns mit historischen Angaben versorgt hat.
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2) START, LANDUNG UND BODENVERHALten
Luftwiederstand des Fahrwerks:
Der Luftwiederstand der Fahrwerke wurde bei allen Flugzeugen überarbeitet. In den ursprüngliche Cliffs of Dover Versionen war der Luftwiederstand für alle Flugzeuge ca. 0.7m2. Nun haben wir den Luftwiederstand entsprechend der (1) Fahrwerkslänge, dem (2) Durchmesser der Fahrwerksbeine und der (3) Radgrösse angepasst.
Generell ist der Luftwiederstand bei ausgefahrenem Fahrwerk nun grösser.
LANDEKLAPPEN
Bei allen Flugzeugen wurden die Effekte durch ausgefahrene Landeklappen überarbeitet. Auch der Auftrieb durch die Klappen wurde verändert. Sie entsprechen nun dem historischen Fokus / Zweck:
a) hoher Auftrieb bei geringem Anstellwinkel
b) erhöhter Luftwiederstand, was dazu führt, dass tiefe Geschwindigkeiten bei der Landung möglich sind (wobei die Kontrolle über das Flugzeug gut bleibt).
Die Spieler werden merken, dass es im Gefecht nicht mehr viel bringt die Klappen vollständig auszufahren. Die Geschwindigkeiten bei denen ein Ströumungsabriss bei vollständig ausgefahren Klappen auftritt wurden historischen Daten angepasst oder wo keine historischen Daten vorhanden waren errechnet.
Im folgen zeigen wir euch die vorgeschlagenen Geschwindigkeiten für den Landeanflug, den Einflug ins Flugfeld (wenn die Grenze zum Flugfeld überquert wird) und fürs "flaren".
(Flaren ist jene Flugphase, bei der das Gas komplett weggenommen wird um dann die Nase hochzuziehen und aufzusetzen. Normalerweise beginnt die Flare-Phase in dem Moment, in dem der Pistenrand erreicht wird).
Notiz: Man sollte keine Kurven mehr unter der Geschwindigkeits des Landeanflugs machen und wenn man Kurven fliegt, dann müssen diese Sanft sein.
Alle folgenden Angaben sind für vollgetankte, bewaffnete Flugzeuge ohne Bomben.
Deutsche Flugzeuge:
Bf109er
(Die Geschwindigkeit können zwischen den Modellen leicht variieren, wobei die Geschwindigkeiten für die E-1ner etwas niedriger sind als z.B. die der E-4N).
Trimmung 5 klicks nach oben, nachdem Fahrwerk und Klappen draussen sind. Propellerpitch ist auf 12 Uhr.
Landeanflug: 180 kmh
Einflug: 160 kmh
Flare: 150 kmh
Bf110er
(Geschwindigkeiten der C-2er etwas tiefer als der C-4er)
Höhenrudertrimmung 10 klicks nach oben nachdem Fahrwerk und Klappen draussen sind. Proppitch auf 12 Uhr.
Landeanflug: 190 kmh
Einflug: 170 kmh
Flare: 154 kmh
Heinkel He-111H und He-111P
Trimmung 10 klicks nach oben nachdem Klappen und Fahrwerk unten sind.
Landeanflug: 175 kmh
Einflug: 150 kmh
Flare: 135 kmh
Junkers Ju-87B
Landeanflug: 175 kmh
Einflug: 160 kmh
Flare: 140 kmh
Junkers Ju-88A
Trimmung 12 Klicks nach oben nach dem die Klappen und Fahrwerk draussen sind.
Landeanflug: 220 kmh
Einflug: 200 kmh
Flare: 185 kmh
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Italienische Flugzeuge
Fiat BR-20M
Trimmung 10 Klicks nach oben. Wasserkühler auf 75%, Öl auf 50%, 2200 Umdrehungen, 720mmHG für die Landung. Bereit sein, die Notleistung einzusetzen wenn die Landung abgebrochen werden muss. Sollte dies der Fall sein, 820mmHG verwenden.
820mmHG if this occurs.
Landeanflug: 175 kmh
Einflug: 150 kmh
Flare: 140 kmh
Fiat G-50
Höhenrudertrimmung 5 klicks nach oben. 2200 Umdrehungen und 740mmHG. Beim Durchstarten 840mmHG verwenden.
Landeanflug: 165 kmh
Einflug: 155 kmh
Flare: 145 kmh
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Englische Flugzeuge
Spitfire
3000 Umdrehungen oder "fine Pitch" verwenden. Höhenrudertrimmung 5 klicks nach oben.
Landeanflug: 115 mph
Einflug: 100 mph
Flare: 85 mph
Hurricane
3000 Umdrehungen oder "fine Pitch" verwenden. Höhenrudertrimmung 5 klicks nach oben.
Landeanflug: 115 mph
Einflug: 100 mph
Flare: 80 mph
Blenheim
Höhenrudertrimmung 7 Klicks nach oben, nachdem Klappen und Fahrwerk draussen sind. Geringer Anstellwinkel für den Propeller verwenden. Bereit sein für +9Boost, wenn durchgestartet werden muss.
Landeanflug: 120 mph
Einflug: 100 mph
Flare: 90 mph
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BODENHANDHABUNG, START- UND LANDEVERHALTENGROUND
In TF 4.2 wurde die Bodenhandhabung komplett überarbeitet. Dies beinhaltet auch das totale überarbeiten des Strömungseffekt durch den Propeller und wie stark das Seitenruder darauf reagiert. Bei den meisten Flugzeugen hat die Benutzung des Seitenruders am Boden nun viel mehr Effekt.
ALLGEMEINE INFOS & HANDHABUNG AM BODEN
Ihr müsst die Windstärke und Windrichtung berücksichtigen. Die Windstärke könnt ihr an den Windsocken, der Missionsbeschreibung oder dem Rauch von Gebäuden ablesen.
Flugzeuge mit Spornradfahrwerken haben eine spezielle Kombination aus Fahrwerksposition und Schwerpunkt. Das führt dazu, dass sie (speziell bei viel Wind) etwas schwer zu handhaben sind.
Piloten müssen sich bewusst sein, dass sie das Seitenruder sehr schnell aber trotzdem sehr gefühlsvoll für Korrekturen einsetzen müssen. Dazu gehört auch der gefühlsvolle Einsatz der Bremsen. Die Fahrtgeschwindigkeit am Boden ist ebenfalls sehr wichtig. Am besten ist hier das Schritttempo
Je schneller man wird, desto eher beginnt das Flugzeug unkontrollierbar zu schaukeln. In CloD haben fast Flugzeuge alle ein voll bewegliches Heckrad, was sehr unkontrollierbar sein kann. Das einzige, was diese Heckräder gerade auf der Spur hält seid ihr!
Langsame korrekturen, verbunden mit einem guten Auge für eure Bodengeschwindigkeit sind am besten, um sichere Manöver am Boden auszuführen. Der Luftstrom vom Propeller ist nun auch stärker modelliert, damit das Seitenruder am Boden effektiver ist. Je mehr ihr also Gas gebt, desto stärker könnt ihr also mit dem Seitenruder steuern. Jedoch: Je mehr ihr also Gas gebt, desto mehr "Torque" und "Spiral Slipstream" habt ihr, die euch abdriften lassen. Schlussendlich müsst ihr also die Rudersteuerung und den Schub intelligent koordinieren. In den meisten Fällen reicht es, nur ganz wenig Gas zu geben. Mit ganz wenig Gas solltet ihr bei den meisten Windbedingungen trotz allem geradeaus rollen können. Um enge Kurven fahren zu können benützt ihr am besten die Radbremsen, vollen Ruderausschlag und etwas mehr Gas. Wenn ihr dadurch das Flugzeug aufschaukelt, lasst die Bremsen und das Seitenruder sofort los. Vielleicht müsst ihr sogar mit Ruder und Radbremsen etwas in die andere Richtung steuern.
Das Höhenruder sollte beim Manöverieren stehts vollständig zurückgezogen werden. Wenn ihr das Gefühl habt, das Seitenruder wirke sich zu wenig auf die Bewegung aus, dann erhöht das Gas ein wenig.
START
Einige Flugzeuge benötigen beim Starten mit wind besondere Techniken. Diese werden später erläutert.
Richtet euer Flugzeug genau in der Mitte der Startbahn aus. Wenn ihr eng auf die Startbahn eingekurvt sind, dann wird euer Spornrad wahrscheinlich seitlich versetzt sein und nicht gerade zu eurem Flugzeug stehen. Rollte etwas vorwärts, damit das Heckrad schön gerade liegt. Benutzt (sofern vorhanden) die Heckradarientierung. Findet heraus, aus welcher Windrichtung der Wind bläst (Überlebenswichtig!!!). Wind von der rechten seite ist am schlimmsten, da es sich mit dem "Torque-Effekt" aufsummiert. Sollte der Wind 6m/s oder mehr sein, dann stellt euer Seitenruder gleich voll gegen den Wind. Bei allen Flugzeugtypen solltet ihr dann bei Geschwindigkeiten über 40mp/h (80km/h) sehr gut mit dem Ruder korrigieren können. Wenn ihr den Schub erhöht, dann tut das sanft und stetig. Reagiert sofort auf eventuelle ausbrecher des Flugzeugs und korrigiert sanft aber sofort mit dem Ruder.
Wenn das Flugzeug unkontrollierbar wird, dann gebt erstmal nicht mehr Schub oder reduziert den Schub sogar. Tut dies so lange, bis ihr die Dinge unter kontrolle habt. Dann könnt ihr wieder Schub geben. Benutzt die Bremsen nicht, es sei den, es sei unbedingt notwendig (gilt nur für den Start). Bei starkem Seitenwind kann es sogar sein, dass ihr die Querruder gegen den Wind einsetzen müsst. Dies gilt vor allem für die Spit/109. Je schneller ihr werdet, desto weniger müsst ihr korrigieren. Sobald ihr sicher abgehoben seid, könnt ihr auch das Seitenruder loslassen.
SPEZIELLE STARTTECHNIK FÜR DIE BLENHEIM
Die Blenheim ist bei Seitenwind das am schwersten zu startende Flugzeug. Wenn man aber weiss wie, dann ist auch die Blenhei kein Problem!
Am schlimmsten ist auch hier ein starker Wind von der rechten Seite.
Solange ihr unter 40mp/h seid, müsst ihr vorsichtig sein, da das Seitenruder nicht sehr effektiv ist. Es gibt aber einige Wege dies zu handhaben und der folgende ist vermutlich der einfachste.
(Windkondition: 6m/s)
Startchekliste durchgehen
Notleistung einschalten
Propellerpitch auf fully fine
Rudertrimmung neutral oder 1/2 gegen den Wind (Pilot entscheidet). Mehr als 1/2 Trimmung ist jedoch nicht empfohlen.
danach:
2. Voll auf die Bremsen stehen
3. Volles Ruder gegen den Wind geben
4. Schub beider Motoren auf +5lbs Boost erhöhen
5. Bremsen loslassen und eien Motor auf +9 Boost erhöhen (bei Wind von Rechts den linken Motor und umgekehrt)
6. Bei erreichen einer Geschwindigkeit von 40mp/h beide Motoren auf +9 Boost erhöhen
7. normaler Start
SPEZIELLE STARTTECHNIK FÜR DIE 109
Das enge und hohe Fahrwerk der 109 macht den Start etwas schwierig. 6m/s Wind ist die absolute höchstgrenze.
Schaut also, wie stark der Wind ist (Windsocke, etc.)
Steht voll auf die Bremsen und stellt euer Querruder voll in den Wind. Gebt sanft gas und last die Bremsen los. Wenn ihr 80km/h Fahrt erreicht habt, könnt ihr das Querruder langsam loslassen. Macht dies nicht zu schnell, sondern verlasst euch darauf, was ihr seht und fühlt - haltet einfach die Flügel gerade. Wenn ihr sicher abgehoben seid, dann lasst das Querruder langsam komplett los und trimmt euch aus.
SPEZIELLE STARTTECHNIK FÜR DIE SPITFIRE
Ähnlich wie bei der 109, aber nicht ganz so kritisch. Ihr werdet nicht so viel Querruder einsetzen müssen.
LANDUNG
Findet heraus, wie stark der Wind ist und woher er kommt. Schaut euch die Windsocke an. Benutzt diese Information, um euere Landung zu planen.
Beim Aufsetzen ist es wichtig, ohne seitliche Bewegung (drift) aufzusetzen. Setzt ihr mit Drift auf, dann werdet ihr Mühe haben, das Flugzeug am Boden zu kontrollieren. Fliegt also sauber und nicht seitlich versetzt an.
Ihr müsst nun also genau so gut sein, wie ein echter Pilot. D.h. fliegt sauber an, fliegt mit der richtigen Geschwindigkeit an, richtet euer Flugzeug schön auf die Rollbahn aus, etc. Sobald ihr aufgesetzt habt, versucht das Flugzeug unter Kontrolle zu kriegen. Wenn ihr aufgesetzt habt, zieht das Höhenruder vollständig zurück und beginnt zu bremsen. Evt. müsst ihr mit dem Querruder gegen den Wind steuern um das Flugzeug gerade zu halten (speziell in der 109 und der Spit ist evt. voller Ruderausschlag nötig). Die Bremsen könnt ihr nun viel schneller und viel stärker gebrauchen als in früheren Versionen. Zwar werdet ihr euch mit dem Bremsen immernoch überschlagen können, dies passiert aber nur, wenn ihr sofort nach der Lanung bremst - noch bevor ihr das Heckrad am Boden habt. Deshalb solltet ihr eigentlich ein 3-Punkte Landung hinlegen!
Kennt den Wind, wenn ihr landet. Landet in den Wind, wenn keine Rollbahn vorhanden ist. Wenn eine Rollbahn habt, dann kann es schwerer werden, da der Wind von der Seite kommen kann. Sucht euch evt. einen Flughafen ohne Pisten, wenn der Wind zu stark wird. Es ist also vorteilhaft, wenn man sich mit den Flugfelder in der Umgebung auskennt!
SPORNRADARRETIERUNG
Die Spornradarretierung funktioniert bei folgenden Flugzeugen: JU87,JU88 and BR20 (new in 4.01). Die Spornradarretierung kann und sollte zum Starten und Landen verwendet werden. Das Spornrad rastet ein, wenn es gerade zu den anderen Rädern steht. Rollt vielleicht also etwas gerade aus, damit das Spornrad einrastet.
Benutzt die Spornradarretierung unbedingt auch bei der Landung. Landet und hebt die Arretierung auf, sobald ihr die Rollbahn verlassen wollt (also erst, wenn ihr genug langsam seid um Kurven zu fahren)
RADBLOCKADEN, BRAKESHOES
In TF 4.01 haben wir die Bremsklötze hinzugefügt. Ihr könnt der Bodencrew nun befehlen, diese hinzuzufügen oder wegzunehmen. Natürlich werden die Bremsklötze nur hinzugefügt, wenn ihr euch nicht bewegt. Die Bremsklötze sind speziell fürs Aufwärmen des Motors bei starkem wind nützlich, oder wenn ihr euch in Gruppe auf einem Rollfeld aufstellt. Das ist dann zwar nicht sehr realistisch, kann aber helfen. Ihr werdet beim Fahrzeugstatus eine Blaue meldung erhalten, wenn die Bremsklötze entfernt oder hinzugefügt wurden.
BREMSEN
Progressive Bremsen (d.h. nicht 0 oder 100 %, sondern Bremsen auf einer Achse) wurden bei den RAF-Typen, der Fiat G-50 und der BR20 hinzugefügt.
Damit könnt ihr nun sanft bremsen und die Bremskraft geschickt mit der Ruderkontrolle verbinden um das Flugzeug zu kontrollieren. Das Bremsen wird viel wichtiger sein als in älteren Versionen und ihr werdet es sehr viel mehr anwenden müssen, um euer Flugzeug am Boden zu bewegen.
SEITENWIND IN MISSIONEN
Missionsbauer müssen sich den Limits bei den Windeinstellungen bewusst sein. Alle Flugzeuge haben ihre Grenze bei ca. 5-6m/s. Auf reinen Grasfeldern ist das kein Problem, da man in den Wind oder gegen den Wind Starten/Landen kann. Bei Flugfeldern mit Rollbahnen wird es schwieriger, da der Wind von der Seite kommen kann. Bei den meisten Flugfeldern wurde die Rollbahn so gebaut, dass sie in der Richtung des häufigsten Windes liegt.
Wenn ihr Wind in euren Missionen verwendet, dann verwendet Windsocken und platziert diese so, dass sie von den Piloten gesehen werden kann. Ein weisser X-Banner bei der Windsocke hilft den landenen Piloten, die Windsocke zu sehen.
WINDSOCKE
Die Windwocke wurde so modifiziert, dass sie die Windstärke und sinnvoll angibt. Die Grafik unten zeigt euch den Stand der Windsocke bei verschiedenen Windstärken an. bei 10m/s oder mehr wird die Windsocke horizontal sein.
ÜBUNG
Das neue Verhalten der Flugzeuge auf dem Boden benötigt Übung. Erwartet nicht, die Dinge sofort voll unter Kontrolle zu haben. Speziell mit Wind kann es gut sein, dass ihr einige wüste Momente erleben werdet. Die Flugzeuge waren auch damals schwer zu kontrollieren. Übt, und ihr werdet den Dreh rauskriegen!
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Flugverhalten der KI-Flugzeuge
Einige KI Routinen, die das Flugzeugverhalten in niedrigen Höhen bestimmen, wurden neu geschrieben. Das sollte das Verhalten der sich in den Boden bohrenden Flugzeuge verbessern.
Die Änderungen werden das Auftreten dieses Verhaltens aber nicht ganz beseitigen und ich würde Missionsbauern empfehlen, die folgenden Werte für Standard Skill Levels in den Mission Dateien zu verwenden:
Rookie: 1 0.47 0.21 0.053 0.053 0.21 0.053 0.053
Average: 1 1 0.74 0.21 0.11 0.74 0.11 0.32
Veteran: 1 1 0.74 0.21 0.21 0.74 0.32 0.32
Ace: 1 1 1 1 1 1 0.89 1
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Neue Flugzeuge:
109E-4N-DeRated
110C-4N-DeRated
Diese beiden Flugzeuge sind die gleichen Flugzeuge wie ihre Standard Versionen mit ihrem DB601N Motoren, aber sie haben keine Zusatzleistung, um das `Heruntersetzen` des Motors darzustellen, wie es etwa zur Zeit der Battle of Britain vorhanden war.
Sie haben die gleiche Leistung wie die vollwertigen Typen bei einer Einstellung von 1,35 ata.
Diese wurden verfügbar gemacht, damit Missionbauer die Möglichkeit haben, beide Typen zu wählen. Es ist wahrscheinlich, auch wenn nicht viele Informationen zu den Daten verfügbar sind, wann diese leistungsmäßig beschränkten Flugzeuge eingesetzt wurden, dass die mit Zusatzleistung ausgestatteten Versionen spätestens nach Mitte Oktober 1940 operierten, da hier Firmen Daten aufzeigten, dass zu der Zeit getestete 110E-1N Modelle 1,42ata verwendeten.
Zusätzlich hat die Standard 110C-4N nun die 1,42ata WEP Leistung freigeschaltet bekommen.
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Durchlöchern und Auslaufen der Kühler
Bei allen Flugzeugen wurde die Zeit geändert, innerhalb derer die Kühler auslaufen, um die historischen Begebenheiten besser darzustellen. Durch diese Änderung werden die Kühler etwas länger brauchen, bis sie ausgelaufen sind, nachdem sie von Kugeln getroffen wurden.
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Überhitzung von 109E-4N und 110C-4N
Die Zeit bis zur Überhitzung der 109E-4N and 110C-4N wurde überarbeitet, um ihre Kühleigenschaften besser darzustellen.
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Überhitzung des Merlin III Motors
Bei Britischen Flugzeugen, welche mit dem Merlin III Motor ausgerüstet sind, wurden die Überhitzungs-Eigenschaften angepasst, um die Restriktionen des 5 Minuten Power Settings wiederzuspiegeln. Piloten wird es leichter möglich sein, vollen Boost und Umdrehungen des Motors im hochgeschwindigkeits Geradeausflug beizubehalten. Aber sie sollten vorsichtiger sein, wenn sie die gleichen Einstellungen im Langsamflug oder Flugmanövern mit hohem Anstellwinkel beibehalten und sollten ihre Temperaturanzeigen genau im Auge behalten.
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Spitfire IA 100 Octane Geschwindigkeiten auf Meereshöhe
Die Maximalgeschwindigkeit der Spitfire IA 100 Octane Varianten wurde in Meereshöhe auf 310 mph erhöht.
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Geschwindigkeiten auf Meereshöhe der Spitfire IIA
Die Geschwindigkeiten der Spitfire IIA Varianten auf Meereshöhe wurden leicht auf ein historisch korrektes Niveau gesenkt.
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Geschwindigkeiten der Hurricane I Rotol 100 Octane auf Meereshöhe
Die Geschwindigkeiten der Hurricane I Rotol 100 Octane Varianten auf Meereshöhe wurden leicht auf ein historisch korrektes Niveau gesenkt.
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Fix, den variablen Propelleranstellwinkel im Steigen zu sehr auszunutzen
Britische Flugzeuge, die mit einem variablen Propelleranstellwinkel ausgestattet sind, konnten diesen in größeren Höhen entsprechend ausnutzen. Im TF 4.0 konnten die Spitfire I und die Hurricane DH5-20 im Steigen höhere Umdrehungen fahren, ohne Angst haben zu müssen, zu überhitzen.
Es ist zwar kein perfekter Fix, aber für den Moment haben wir uns dem angenommen, indem wir die sicheren maximal erlaubten Umdrehungen für diese Flugzeugtypen zurückgenommen haben. Die Spit I und Hurricane DH5-20 sind nun auf 3100 U/min beschränkt worden. Spieler werden im Normalflug keine großen Auswirkungen bemerken, aber in steilen Sturzflügen werden sie den Schubhebel zurücknehmen müssen, weil sie an die maximale Geschwindigkeit geraden. Ein Überdrehen des Motors auch von kürzerer Dauer wird den Motor zerstören.
Wir hoffen, einen endgültigen und genaueren Fix zur Verfügung zu stellen, wenn die Modellierung des Systems zur Überhitzung im TF 5.0 überarbeitet wird.
Fiat G-50 überarbeitetes Modell von Steig-, Rollrate, Geschwindigkeit und Überhitzung
Die Fiat G-50 hat eine komplette Überarbeitung ihres Motors, Überhitzung und Rolleigenschaften bekommen.
Auch Verbesserungen in der Übersetzung:
superficie del piano stabilizzatore -- Übersetzung: "surface of the stabilizer" Oberfläche des horizontalen Stabilizers
superficie del timone di quota -- Übersetzung: "rudder area to share", das ist das Höhenruder, nicht das Seitenruder
superficie del piano di deriva -- Übersetzung: " the surface of the drift" das ist die Oberfläche der Seitenflosse
superficie del timone di direzione -- Übersetzung: "surface of the rudder" das ist die Oberfläche des Ruders
Die ursprünglichen Entwickler hatten der G50 eine überaus große Seitenflosse, Ruder, Stabilisator (Höhenflosse) und Höhenruder gegeben. Außerdem war das Verhältnis zwischen den festen Oberflächen und den beweglichen etwas aus dem Gleichgewicht. All das resultierte in einem überaus stabilen und trägen Flugzeug. Die Abänderung der historischen Werte verursacht eine weitaus harmonischere Steuerung. Zusätzlich hierzu hatten die Entwickler die Querruder zu klein gemacht. Die Werte im Spiel waren 1,3 m² anstelle von 1,52 m² des echten Flugzeugs. Der Wechsel zu den korrekten Werten erzeugt eine bessere Rollrate.
Nachdem die korrekten Werte eingegeben wurden, entspricht das Flugzeug im Spiel besser dem historischen Vorbild, welches gekennzeichnet ist durch seine Untermotorisierung, aber innerhalb seines optimalen Geschwindigkeitsbereiches von 300 - 350 kmh sehr manövrierfähig ist.
Überhitzung, Steigzeiten und Geschwindigkeiten entsprechen nun präziser den Originaldokumenten.
Der Sound der 12.7mm Breda Safat Maschinen Kanone der G50 wurde durch einen ersetzt, der charakteristischer für den Typ ist. Der Motorensound wurde etwas tiefer.
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Stuka, Ju88A und Blenheim Standard Trim Einstellungen
Bei der Stuka, Ju-88A und der Blenheim wurde die Standard Querruder Trimmung überarbeitet, um das Flugzeug im Geradeausflug besser zu stabilisieren.
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Ju-87b Stuka Flug Modell
Nachdem wir entdeckten, dass das Spiel keinen Luftwiderstand für starre Fahrwerke modellierte, haben unsere Programmierer einen Mod geschaffen, welcher dies erlaubt.
Steig-, Geschwindigkeit-, Überhitzung-, Strömungsabriss- und Tragflügel- Charakteristiken wurden dann angepasst, um die veränderten Widerstandsfaktoren zu berücksichtigen und um eine Übereinstimmung des Flugzeuges mit den bekannten Daten zu gewährleisten.
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Ju-88A, Heinkel 111H und P und BR-20M überarbeitete Steig-, Geschwindigkeits- und Überhitzungs- Charakteristiken
Es gibt zu viele Änderungen, um in Detail zu gehen, aber alle der oben genannten Flugzeuge haben in der gleichen Art und Weise wie die Ju-87 ihre Steig-, Geschwindigkeits-, Überhitzungs-, Strömungsabriss-, Tragflächen- und allgemeine Leistung im Vergleich zu TF 4.0 angepasst bekommen.
Diese Änderungen bringen die Bomber und Angriffsflugzeuge in der Genauigkeit auf das Level der Jäger.
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Ju-88A Spritmengen und Leergewicht
Die Spritmengen in den inneren Tanks der Ju-88A wurden auf die historisch korrekte Menge abgeändert. Das Spiel hatte dem Flugzeug fälschlicherweise die Gesamtmenge der beiden inneren Tanks die gleiche Tankmenge gegeben, wie für die optionalen abwerfbarenTanks, die historisch im Bombenschacht oder an den Bombenträgern der Flügel montiert werden konnten (diese sind zur Zeit nicht im Spiel verfügbar).
Die Spritmenge ist nun 415 Liter für die äußeren Innentanks und 425 Liter für die inneren.
Das ungepatchte Spiel hat auch fälschlicherweise das Leergewicht des Flugzeugs reduziert, um künstlich die falsche Menge des zusätzlichen Sprits auszugleichen. Das Flugzeug hat nun das historich korrekte Leergewicht.
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BR20M Autopilot, Pneumatischer Druck und Gemischbildung
Bei der BR20M wurde vom Autopiloten ein Motor ausgeschaltet, um den Vibrations-Fehler auszuschalten, welcher ihn beeinflusste. Die Gemischbildung des Flugzeugs wurde ebenfalls überarbeitet, wodurch nun maximale Drehzahl und Ansaugdruck ermöglicht wird.
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Zunehmende Bremskraft bei entsprechenden Bremsen
Alle Flugzeuge, die im Spiel fälschlicherweise mit An-/Aus- Bremsen ausgestattet waren, haben nun Bremsen mit zunehmender Bremskraft.
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Erhöhter Luftwiederstand durch Beschädigungen
Flugzeuge, die eine Beschädigung durch Kampf haben, werden nun einen erhöhten Luftwiederstand durch die beschädigten Teile haben. Dies wird einige der Anomalien des TF 4.0 beseitigen, wo Flugzeuge mit Kampfschaden dadurch unbeeinflusst schienen.
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Positionen des Schützen, G-Effekte und Nachladezeiten
Heckschützen werden nun nicht mehr länger beim Schießen durch die 5G Beschränkungen beeinflusst. Das beeinflusst sowohl menschliche als auch KI- Schützen. Heckschützen werden nun gefährlichere und genauere Gegner.
Heckschützen in aufrechter oder sitzender Position haben nun eine reduzierte Nachladezeit für Magazine von 8 Sekunden.
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